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[20141003]
2014年10月03日 (金)
鉄板で高評価の『戦場のヴァルキュリア』。なるほどうなずける。■キャラがいい。乳の形がいい(アリシアとセルベリア)。6年前のゲームだというのに古びない水彩画風の画面描画がいい(輪郭の処理があまいけど)。歩兵の歩く音をはじめ様々な擬音が見えるという脱力演出がいい。従来隠しパラメータで表現されていた高低差や地形の有利不利が3D化されて見えるというのがいい。物理エンジンだから基本的に見えている通りのことが起こる。すべてのキャラを動かさなければいけなかったり、移動の後でなければ攻撃できなかったり(またその逆も)しないのがいい。省力化の意味もあるのかもしれないけど、様々な割り切りが煩雑な作業を省いていて評価を下げる理由になっていない(だがモーションくらいは……)。■アリシアの声が南夏奈だから真面目なことを言っていても後ろを向いて舌を出していそうで笑いがこみあげてきて困る。敵方にはxxxHOLiCのコンビが主従を入れ替えて声をあててる。次元の魔女がこちらでは蒼の魔女。あと上官は草薙素子。■フリーバトルに精を出すと無双ゲームになってしまうと読んだので制限プレイをしてる。どこまで続けられるやら。1)武器開発をしない。2)防具開発をしない。3)オーダーを使わない。4)遊撃戦闘(=フリーバトル=経験値と資金稼ぎ)をしない。5)索敵ラインに頼らない(のは毎回毎回毎回毎回消すのが面倒で諦めた)。では何ができるのかというと、レベルアップと戦車の強化ができる。経験値稼ぎができないから Sランクで最大限のボーナスを得るのが重要。■2番目のマップで早々に初の敗北を喫した。偵察兵と支援兵は戦車や突撃兵のそばを走り抜けようとするだけで HPを全部持っていかれて死ぬ。安全地帯から安全地帯へ走る。ぼさっとしてると際限なく撃たれる。銃を構えるまでの待ち時間がけっこう痛いので、旋回・蛇行するか物陰でやりすごしてリロードを待つ。なんか当たり前のことを書いてるな。当たり前が当たり前に要求されている。弾丸をビシビシ食らっても動けるとか、拠点から拠点にワープできるのがゲーム的。初期に出番のない支援兵や足の遅い対戦車兵は占拠した敵拠点で呼び出すのがいい。初期配置は回復CP数を増やすキャラと敵拠点を奪うのに必要な最低人員だけ。突撃兵に狙われるとほぼ死ぬので、それよりは拠点を通して一時撤退しておいてダメージを受けないようにする。再度出てくるのに 1CPと 1ターン必要だけど HP全快でどの自拠点からでも出てこられるメリットがある。自分のターンはもちろんだが敵のターンでも攻撃することを考える。勝利条件に関わらないなら経験値にならない一般兵の相手をする積極的な理由はない。■■■「
戦場のヴァルキュリア評(考?)
」■2周目について。たしかにブック形式をいかして最初からすべての章にアクセスしたかった。サガフロ2がそうだったみたいに。また、レベルなど多くの要素が持ち越されることに関して、むしろ、成長要素や便利コマンドを廃した弱弱ニューゲームの方が楽しめたろう。べつに敵司令官が目的を持ってなくてもパズルゲームになっていても構わない(だって敵が CPをフル活用して対戦車兵ひとりで一点突破を仕掛けてきたらハメ殺されたみたいないらだちを感じる。自分はやるけど。不満の原因はおそらく、ウェルキンの死が自軍の潰走につながる説得力がないから。本当の司令官はプレイヤーだから。そこを物語に織り込んで初めて敵AIが本領を発揮できるのではないかと)。仕様の穴をつくようなテクニックが要求される「無理ゲーだと思った?クリアできるんだぜ、これ」みたいなのが見たかった。1周目が接待ゲームに思えてくるようなものが。■■■アマゾンのカスタマーレビューを読んでると戦争なのにノリが軽すぎるという評がいくつも。ラブ展開は不謹慎だとかも。俺は戦争を知らないけど、常と変わらないことと極限状態だから起こることのどちらもがあるだろう。どちらの評にも共感しないし、不謹慎厨の同調圧力には嫌悪を感じる。最近になってやっと気がついたのだけど、警察ってのが一番、積極的に空気を利用して多数派の論理を押しつけてくる旧時代の暴力組織なんだよね。そんな風にして維持される治安はいらないかなあ。
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