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脳log[20171202]



2017年12月02日 (土) ゲームでの「持っている数」と「対象にする数」の話 - Togetter」■問題提起は同じゲーム内での不統一だけど、それが「所持数/消費数」に統一されてもやっぱり違和感を感じる。洋ゲーとか最近のゲームの一部で見かけるんだけど、満足・不足が一瞬では読み取れず必ず見返してしまう。■「所持数/消費数」はしっくりくる読み取り方を持っていないってこと。「消費数(A) / 所持数(B)」であればそのまま分数というなじみの概念を用いて「B分のA消費する」「B個のうちA個消費する」と読み取れる。序数を使った分数にしろ of を使うにしろ、むしろ英語の方がそのままの順番で読み下せる(A Bths, A of B)だろうに、洋ゲー(とそれに影響受けたんちゃうの、と勝手に想像してる一部の最近の日本のゲーム)に B/A の順番が見られるのが不思議。■これが、画面が真ん中で仕切られていて、「手元に残る数 | 相手に渡る数」であるならば納得である。この場合は両方の数が可変であり物の流れが一目瞭然で分かる。しかしこの場合は相手がどちら側にいるかが画面に明示されている必要があるだろうな。さらにはゲーム内で固定されている必要も。■ひとつの例としては、B=所持数/A=必要数 であり、必要な数Aに対してどれだけの数Bをそろえることができたか、と読めるらしい。しかしそんな解釈を持ち出して認めたくはないこの違和感のある表記。いったいどこが。■「必要な数」というのは他人の数字だと思う。人でなく自然条件でもいいけど。それに対して「消費数」は自分の数字。能動的・主体的な数字。自分の数と相手の数、対置された2つの数字として見るなら「手元に残る数 | 相手に渡る数」にも通じて理解できる。理解できても気に食わないのは? 所与のクエストを受注するだけのお使い犬でいることに甘んじてそれを疑問に思わないプレイヤーの姿勢? そんなものを「必要な数Aに対してどれだけの数Bをそろえることができたか」という解釈から読み取るっていうの?■普通に、分数に見えるのが悪いんだろうな。UIに手を抜いたうえにそのテキスト表現に気を遣えなかった結果。■可変数を分子(に見える側)にっていう声がある。しかし 所持数(B)/必要数(A) において可変数はどちらだろう。取引の過程において最後の瞬間までは所持数は変化しないし、必要数とは単価だったりするから取引数に応じて変化するのではないのか。ゲームにおいて単価がいくらでそれがいくつだから掛けて合計がいくらとか、プレイヤーに計算を要求するインターフェイスがありますか? 値札は個数に応じて変化するだろう。取引の経過において不変なのはいつでも所持数だと思うんだけどなあ。「手元に残る数|相手に渡る数」のように両方が可変でも違和感がないとはもう書いた。分母のみが変化するように見えるものは受け入れがたい。