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脳log[20200113] 「大忍び 梟」(224 MiB | 4:52) | 「義父」(489 MiB | 10:29) | 「破戒僧」(255 MiB | 5:41)



2020年01月13日 (月) 隻狼(SEKIRO)。葦名弦一郎との再戦(※負けイベント(だが倒せる)が最初。その次)を避け続けて葦名の底で破戒僧を倒すところまで行った。HP アップの数珠玉と回復回数アップの瓢箪の種を集め尽くして、もう到達できるマップがない。■未だに戦闘がよくわからない。一瞬で体幹が崩れる雑魚敵と、そこそこねばる敵と、正面からの攻撃がほとんど通らない強敵があって、やり方が一様ではない。どうやら、弾くのは致命の一撃につながるような必殺の一手ではない。雑魚との戦闘では結果的にそうなるが、強敵が相手だと話が違ってくる。■攻撃を当てるのが第一。剣劇では意味がない、刺さらなければ。それで HP と体幹と(HPに連動する)体幹回復速度が削れる。細かい話をすれば、ちゃんちゃんばらばらでも体幹の回復を阻害することはできるらしいが、それに甘んじては切りがない。こちらが回復しているあいだに敵の体幹も回復している。最初に狙うは HP。第二がクリーンヒットを食らわないこと。回避か弾きがいいが防御でもいい。体幹が崩れるぎりぎりまで亀になって、狙いを絞った隙に一撃を食わせるのでも上出来。無防備が一番いけない。そうこうして上手くなれば、HP ゲージを残したままボス敵を倒せることもあるでしょう、というのが今収まっている弾きの位置付け。狙っていくものじゃあない。強敵ほど、弾いたからといってそれが起死回生の一手とはならない。被害を最小限に食い止めるための受けの一手というのが精々。■■■敵を大雑把に3つに分けて対応が一様ではないと書いたが、もうちょっとシンプルに2つの観点で分けられる気がしてきた。1つ目の軸が HP・体幹の最大値。HP が低ければ体幹も弱い。低いなら連撃で押し切れる。中程度なら弾きを交えて押し切れる。耐久力が高かったり複数いたりで押し切れない敵は、自分のテクニックで押し切れるレベルまで HP を削る必要があるという、程度の違い。2つ目の軸が防御に使える武器・防具を持っているかどうか。HP の削りやすさが段違い。銃・弓矢・鐘持ちはなんとなく攻撃してるだけで HP が削れているが、その他の攻防武器を持っていて、なおかつ高耐久で体幹の回復が早い敵は、斬り合いを避けて攻撃後の隙や背後を狙っていかないとどうにもならない。■今やっと、にぎり灰とか爆竹とか防御を貫通する鋭い武器を使うところに頭が回った。中毒・炎上にすると HP に継続ダメージ+体幹の回復が止まるというのも有能(でも効かない(効きにくい?)ボスもいる)。でもまあ脳筋なので(「そう、脳筋です。」)、弾き一辺倒で押し切りたい。

最終更新: 2020-05-29T18:54+0900

「大忍び 梟」(224 MiB | 4:52)

これまでのところ一番楽しいボスだった。隙だらけだし()、攻撃が見えるし、対応できるはずなのに、死ぬ。簡単には乗り越えさせてくれないが攻略のしがいがある、絶妙なラインだった。

手裏剣で予告してからの躱しやすいジャンプ斬りとか(背後に回り込めば2回まで斬れる)、禁薬玉を投げた後の長い硬直とか(歩いて回り込んで斬れる)、振りが大きくて中断させやすい初太刀とか、壁を背負ってるのにバックジャンプで空中無防備とか、壁に向かって迷走して背中が無防備とか。

他人のプレイ動画を見ていて難しいのは、防御したのか防御されたのかが音で判別できないことだと思った。プレイヤー自身は間違えようがないけども。何が違うのか。防御した方の体幹ゲージが溜まっている。

弾きが成立したときには双方の体幹ゲージが溜まっている。弾きは一方的に有利な手段ではないし、ノックバックや硬直で攻撃チャンスを逃したりもするから、(選べるときは)回避の方が常に有効。

あとわかりにくいのが、最も効果的な攻撃はドスッという派手さのない鈍い音がしたときだということ。そのときには HP ダメージと体幹ダメージが通っている。弾いたり攻撃を防御させたときには体幹ダメージだけが通る。で、さっきも書いたけど、どっちが弾いてどっちが防御してるのか、よく見えないし音で判別もできないのが難しいね、と。

YouTube でゲーム実況してる人(複数)の目の良さにしばしば驚かされる。言われて一時停止して凝視してもわかんねーことが、コントローラーを操作しながら実況をしながら動いている画面の中で気がつけるのだから(あそこにでかい猿が(小さく背景に紛れて)見えるとか、どんな武器を持ってるとか、そことここに何人敵がいるとか)。俺は敵がどっち向いてるのかもわからん(現実でも歩行者が近づいてきてるのか遠ざかっているのか、判別に時間がかかる)。

最終更新: 2020-05-29T19:00+0900

「義父」(489 MiB | 10:29)

次のボスも同じ人物。他にできることが(幻影でない方の)破戒僧に挑むことだけなので、記憶が鮮明な内にこちらを。

攻め力が9だったんだけど、ダメージが少なすぎてつらかった。距離を詰めてどんどん斬っていっても、驚くほど HP ダメージが通ってないし、体幹ダメージは蓄積しないし、肘打ちと爆竹を交えた一番危険なコンボで満タンの HP を為す術なく持っていかれて死ぬしで、いいことがない。卑怯だけど距離をとって攻撃チャンスを待って HP を削ってすぐまた距離をとるチクチク作戦。退屈な長期戦だった。どこに分かれ目があったのだろう。追加された危険攻撃の対応が容易で、それを待つだけでダメージが稼げるからだろうか。後半戦で追加された梟を使った攻撃も同じくイージーで、戦闘を間延びさせるだけだったからか(だからといって2機目で激しくなれば投げ出したくなっただろう)。

意識の1割くらいはステージ内での立ち位置に割いてる。相手との間合いを計るときに、前へ詰めていくのか、右へ下がるのか左へ下がるのか。青い梟からの落下攻撃を避けるときは攻撃の向きを限定するためにあえて壁際を走ったり。これができるようになったのはダークソウルで二人組のボス、オーンスタインとスモウの洗礼を受けたから。上手い人のプレイ動画を見てると例外なく敵の動きが見易い。それは偶然ではなく、2体が同時にカメラに収まるように立ち回っているから。攻略サイトで柱とカメラワークに文句を付けるコメントが目立ったので書いた。自分も動画中で右側に避けたいけど柱があったから左に避けようとして失敗している場面がある。

ちなみに一番死んだボスは鬼庭形部雅孝(2、3番目が義父と大忍び 梟)。負けイベントと中ボスを除いて一番最初のボスだったから、HP ゲージが短いし、回復瓢箪が1回か2回分しかないし、爆竹が効くって言うけど高いところにいる供養衆(トロフィーの順番から判断して見逃していたのはわかっていた)が見つけられなくて持ってなかったし、防御がノーダメージだってまだ知らないし、隻狼は弾きゲーなんでしょって思ってるから、でも完璧に弾けるわけがないから、回復が足りなくて死にまくった。

彼は危険攻撃(下段)をするときに「跳べ」って言ってるんだよね(※字幕は「飛べ」)。対処の仕方を教えてくれるなんて優しい(笑)。

最終更新: 2020-02-18T21:10+0900

「破戒僧」(255 MiB | 5:41)

源の宮へ至る橋上の番人。葦名の底で破戒僧(幻影Ver.)を倒してからここ1か月の間、イベント進行、中ボス退治(七面武者、赤鬼、孤影衆 槍足の正長@白蛇の社、孤影衆 忌み手、孤影衆 槍足の正長@平田屋敷、うわばみの重蔵)、ボス退治(葦名弦一郎、四猿、獅子猿、首無し獅子猿、大忍び 梟、義父)ばかりやっていた。宮の破戒僧を倒したことで新マップ「源の宮」の探索が可能になったが、歩き方を忘れてしまったよ。

なんかわちゃわちゃやっているうちに倒してしまった印象。回復瓢箪9個と回復丸薬3個を使い切っての辛勝。葦名の底では3だった攻め力が今や10なので、体幹ダメージがよく通る。これだと HP ダメージをあえて狙っていく必要がないので、敵の攻撃が直撃するリスクを増やすこちらからの攻撃は控えめにして、弾き優先でいいので気が楽だ。

意識していたのは、両手で柄を押し付けるようにする攻撃に溜めがあることと、その次の斬り上げにはたっぷり溜めがあること。回転5連の3撃目に少し溜めがあることと、危険攻撃(蟲吐き)の対応を間違えてジャンプして直撃を食らうと怖気で死ぬこと。そのせいで3段階目の危険攻撃(下段)はほぼすべて食らってしまった(だが死ぬよりまし)。あとの攻撃は振りをよく見て遅れないように弾くだけ(できるとは言っていない)。ちょっと早いのは防御に化けるだけなので、遅いのと早すぎるのが良くない。