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脳log[20210216] AtCoder Regular Contest 112/A,B,C



2021年02月16日 (火)

最終更新: 2021-05-07T14:00+0900

[AtCoder] AtCoder Regular Contest 112/A,B,C

先週末の ARC。ABの2完でレートは横ばい。ちょっと背伸びして C 問題が今やっと解けたので日記にする(べつに考え続けていたわけではなくて、オラクルが降ってくるのを待っていたのです)。

 A - B = C

 提出 #20145565 (TLE×8 / AC×4)
 提出 #20146816 (AC / 96 Byte / 93 ms / 14500 KB)

一応制約は掛け算していたんだけど、まずは素直に数えて確実に答えを……TLE。見れば一次 の k のΣなので機械的に変形して……AC。

間違った式の変形に5分以上の時間をかけてもしゃーないので、TLE は避けられない。今は(ARC の1問目に対しても)ステップを刻まなければ、答えにたどりつくことさえ覚束ない。

 B - -- - B

どれだけ1円を払っても数の種類は1しか増えないので、基本となる操作は何回2円を払って絶対値を変化させられるか。±B が境界として存在していて、|B| から 0 へ向かう変化と -|B| から負の無限大へ向かう変化が考えられる。反対側の値は1円余らせておくだけでいい。0 を挟んで -B から B の範囲を数えるのが面倒か。親切にも B=0 となるコーナーケースがサンプルのひとつになっている。もうひとつのコーナーケースが C=1

 提出 #20157041 (AC / 204 Byte / 63 ms / 14300 KB)

2 WA のあとの AC。±B と 0 と、それらで区切られた4つの区間を愚直に数えた。

 提出 #20182663 (AC / 145 Byte / 65 ms / 14268 KB)

翌日になって機械的に式を整理したもの。できれば if による分岐を消したかったのだが。

 C - DFS Game

問題の見通しは難しくない。表のスコアと裏のスコアと、手番を渡すか否かのフラグ(子孫ノード数(=スコア計)の偶奇)があって、それらを葉からボトムアップで積み上げていけば先手、後手のスコアが即座に解る。

制約の 1≤p_v<v の解釈に一瞬詰まったけど、p_v の上限が v であることで、逆向きにスキャンするだけで子から親へ順序よく処理できる親切設計だとわかった。

最後まで解らなかったのは青木君高橋君が採用する最適な行動がいかなるものであるか。二人が何を指標にしてどの子を選ぶのか、それが解らないでどうしてコーディングができる? 何をコードにする? 自分はこの、先攻後攻が決まった瞬間に勝ち負けが見えるゲームを、きっと楽しくプレイできるんだろうなあ。

 提出 #20211491 (AC / 568 Byte / 352 ms / 49992 KB)

odd.sort_by!{ _2-_1 }even.each(...) がキモ。これが二人の戦術。


最後まで見えなかった even.each についてもう少し。

even は潜って戻ってきたときに手番が入れ替わらない子ノードを集めた配列。表のスコアが裏のスコアより高いものは手番(※広辞苑にはテツガイの見出ししかない。テバンは業界用語か?)を持っている方がさっさと潜って表のスコアを得てしまえばいい(裏のスコアは相手に渡る)。では裏のスコアの方が高いものは?

裏のスコアの方が高いものは、できることなら相手の手番で相手に選ばせたい。そうすれば表のスコア(低い)が相手のものに、裏のスコア(高い)が自分のものになる。それが可能になるのは、潜って戻ってきたときに相手に手番が渡る子ノード(odd 配列)が奇数個ある場合。手番というババの押し付け合いに勝てる。

 提出 #20212523 (AC / 432 Byte / 255 ms / 54588 KB)

Ruby の他の AC 提出(今のところ2つ)と比べて遅かったので出し直し。100 ms 縮んで遜色がなくなった。省メモリを目論んだが結果的に増えている。配列の配列の配列がよくない。

ところで、再帰呼び出しを行っている解答を手元で実行してみたらいくつかのケースで stack level too deep (SystemStackError) が出て速度比較ができなかった。PC が貧弱なんだな(環境変数か? その解決法はドーピングぽい)。