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脳log[20240131]



2024年01月31日 (水) 今年に入ってから遅れてエルデンリングをプレイしている。実況動画を見ているときには気付かなかったけど、いびつなゲームだなと思う。そして少なくないクソ要素。何度「おもんねー」と罵ったか。いびつというのは、エスト瓶やスタミナといったシステムが、デモンズソウルをはじめとするステージクリア型のアクションゲームのためにデザインされているところ(実際はデモンズとブラボは草と血なんだけど、そのために敵のドロップアイテムが草と血まみれになったり、攻略のために回復アイテムマラソンが必要になったりするので、ダクソのエスト瓶は発明だったと思ってる。そのエスト瓶が今作では、という話)。これはマップ探索には向かない。序盤が特に顕著だけど、回復回数が5回程度に制限されていて、回復量も短い HP ゲージのさらに半分程度だったりする。敵を1体倒すのに3回4回と斬りつける必要があって、その間に1回2回と反撃を食らい、回復のためにグビグビグビグビとエスト瓶をがぶ飲みすれば、残りの回復回数は1回だ。これでは探索が続けられない。祝福に戻ってリセットすれば回復回数とともに敵も復活している。早々にマップ探索は霊馬を使って敵のあいだを駆け抜けてアイテムだけかっさらっていくのが最適だと学習してしまった。特に聖杯の雫と黄金の種子を広範囲に集めてエスト瓶の回復量と使用回数を高めるのが重要。対策がなされていないわけではなくて、敵の目がないときはダッシュをしてもスタミナが消費されないし(そのせいで武器を素振りしてスタミナ消費を確かめることができなくて)、敵を倒していればいつの間にかエスト瓶の使用回数が回復しているという仕様もある(敵の集団を撃破することで回復するとチュートリアルにあった)。祝福がこれでもかと大量に配置してあったりもする。だけど付け焼き刃のパッチだし、ある目的のためにデザインされたシステムを無効化するシステムであり、いびつだねと感じる。クソ要素がいくつもある。敵集団に蹂躙されて何もできないまま殺されて面白いことある? 仕返しに敵を数や圧倒的攻撃力で蹂躙したとして面白いことある? 少なくとも後者で鬱憤はたまらないだろうけど、どちらも望んだものではない。注意しても即死する崖下りや落下ポイントも望んだものではない。ひとつふたつならいいだろう。ああ不注意だったなと反省を促されるものだったらいいだろう。だけど、どれだけ注意しても即死する飛び降りアクションを望んではいない。チャリオット。ミケラの聖樹。自分が気持ち良くなることしか考えていない。フェアネスがない。神託の使者たちの遺灰を拾ったけど、使わない。絶対に許さない。知っていればリトライが容易、は美点だけど、最初から雑な駆け抜けを強要されたくない。行為として同じだからってはき違えないで欲しい。そもそも自分はリトライであっても敵を殲滅して進んでいる。後顧の憂いを残しては前進できない性分。だから安全地帯から一方的に遠距離攻撃を浴びせられる、こちらの弓の射程と同等の索敵範囲を持っているのでスナイプできません、後ろに回り込むための迂回路へは落下死に注意しながら飛び降りなければいけない、ただしそこも射程範囲内だからゆっくり狙いを定めていると被弾する、という状況が許せない。駆け抜けを強要するな。次のエリアにいた大量の王族の幽鬼もクソだった。駆け引きがないんよね。クソ攻撃力とクソ体力とクソ強靱でブンブンブン。こっちは 100% 相手の都合に合わせて壁を延々殴るが如し。一回だけならお付き合いもしよう。モブだから復活するんよね。それが何体もいる。駆け抜けを強要するな。あとの不満は、ワールドマップに断崖絶壁が多すぎる。単純に落下死する危険がそれだけ多いということだし(実際よく死ぬ)、ここは通さない、ここは通してやろうという、神の恣意があまりにもあからさまで、その強制手段としての断崖が興ざめでもある。ただ、通さない通さないばかりでなく、迂回路や転送門や人形の転送魔法など複数の経路で各地が繋がっていたのはとても良かった。今はローデイルの地下と雪原を探索してるけど、まだマルギットとストームヴィル城を放置している。自由にマップを埋める楽しみがあるのは良い。ところで、配置できるマップアイコンが 100 個までに制限されてるんだけど、攻略済み撃破済み未撃破の強敵がいるとアイコンを置いていっていたら、この前 100 個を使い切ってしまった。少ないよ。最後に右スティック。自分の PS5 はまだまだ新しい方だと思ってるけど(買ってから半年ちょっと)、カメラがいつもいつでも地面に向かっていく。右スティックをしばけばその時だけは解消するけどすぐにカメラが下を向く。他のゲームではこんなことないので、しっかりデッドゾーンをもうけてほしい。右スティックで思い出したけど、右スティック押し込みによるロックオンもクソ要素のひとつ。なんで目の前の襲いかかってくる敵を無視して攻撃が届きもしないはるか遠方の敵をロックしてんの? しかもそれが無害な獣だったり。スティック操作による切り替え対象から外せという話ではなくて、押し込みによる最初のロックオン対象の選定基準が馬鹿だということ。コントローラーがプレイヤーとシンクロしていない。ゲームシステムに殺されて面白いことなんかねーよ。まだあった。死に方が無様だよね。うるさい。何度も何度もあれを聞かされるのが苦痛だから、一番うっとうしくない音声(若年女性1)を、うっとうしいけど一番ましだという理由で選んだ。■以前にダークソウル3の武器遍歴を書いたので今回も。初期武器であるハルバードをレベル100を超えた今も使っている。今作は目立って強い武器弱い武器というのはなくて、もちろんカテゴリごとに特性が、重さに比例して傾向があるとしても、カテゴリ内では差をつけず横方向に色んな武器があるというのを目指してるっぽい。初期武器が今まで通用しているし、重めの初期防具が余裕で装備できるように持久力を伸ばしたら、特別重い防具を除いてどんな防具も余裕で装備できる。数字のインフレがない。戦技はローレッタの斬撃を付けている。ダイナミックで優美な技と名前だと思って気に入っている。サブの打撃武器としてグレートスターズを2本鍛えている。大きいところと出血が付いているところがいい。初期装備にパリィができる中盾を持っていたのでチュートリアルで試してみて、それ以来パリィは封印してガードカウンターに頼っていたけど、カーリアの返報を付けて以来パリィが楽しい。ぶんぶんパリィが通用してしまうし、早めに置いておきさえすれば持続が長くてよく成立する。武器はこの2種類だけ。他は持ちたいと思っても知力が足りなかったり信仰が足りなかったり神秘が足りなかったりする。それぞれ 12 と 10 と 7 しかない。ステータスを振ってまで持ちたい理由もない。何かある? 鍛えるのに大量のルーンと鍛石が必要になるし、ルーンを費やしても鍛石に制約されて一線級までは鍛えられないし、十分に鍛えたところで強武器ということもない。武器を持ち換えるよっぽどの理由ある? 魔術は使わない。祈祷は毒の回復だけ。遺灰はたたみかける狼3頭、固定砲台のラティナ、無差別弓兵2体、囮ゾンビ4体、滞空のディーネあたりを使い分けている。ワールドマップで FP の限り無制限に遺灰が呼び出せたらマップ探索に時間をかけてもいいと思えたかもしれないね。目が合ったほぼ全ての人、ほぼ全ての獣が襲いかかってくる殺伐とした世界で、共闘してくれる他者の存在は大いに心強かったろうと思う。ノクローンの星空。写し身の雫の祝福から高台を馬で移動しながら眺めていると、視差というのか、遠景と近景がずれる速度が思いのほか大きい。普通の星空のようにすべてが遠景というわけでなく、すべてが近景ということもないようで、つまり? 地下世界なのだから、てっきりプラネタリウムのような星空なんだと思っていた。■防具は勇者の肩鎧が上半身の露出が多くていい感じ。ランタンをつけると肌の光沢が映える。下半身は調香師の腰布が、生足が長く見えて良い。そしてプレイ動画を見ていて知ったのだけど、忌み鬼のマントが他とはちょっと違っている。アイテムの説明文がこうなのだ。「ボロボロの毛皮を、裸体の上に纏うもの 忌み鬼、マルギットの装束」。すべての防具を外しても胸と股間を覆う布は残るのだけど、このマントを身につけると、逆に胸の露出が増えるのだ。なにせ「裸体の上に纏うもの」だから。横乳探しと下乳探しが捗ります。防御力なんてどうでもいいんです、HP さえあれば。■■■武器について。筋力が 60 に達したのでひとまずこれを上限とした。これ以上上げてもごく一部の重厚な武器にしか恩恵がないし、それよりは装備したくなるかっこいい武器を装備するためにパラメータを振りたいなと。そういう武器っていうのは筋力によりすでに十分な補正を受けていて、それでいて技量知力信仰に振れば振っただけ補正値が増える、これから伸びる武器なので、レベルアップの目的になり、目に見える成果にもなる。そういう武器っていうのが、夜と炎の剣、フランベルジュ、冒涜の聖剣、黄金律の大剣、剣接ぎの大剣、神狩りの剣、エストック、血のヘリケー、アステールの薄羽、落とし子の星々、ホスローの花弁あたり。ファンシーな例外があるけど短剣と斧と槌とフレイルと鞭と拳と爪を装備したくはならないな。神秘武器が入ってるけど神秘まで振る余裕はないかな。それを除くと夜と炎の剣が最後に装備できる武器になりそうで、ひとまずそこがレベルアップの目標。■遺灰について。現在のお気に入りは夜巫女姉妹。しっかり付いてきてくれるところがパーティーっぽくて良い。とんがり帽子とネコミミ帽子がずるい。ずるいというのは、見え見えの萌え記号であってあざといんだけどその魅力にあらがえるはずがない必勝のデザインがずるいという意味です。かわいい声が漏れ聞こえるのも良い。不意に押し殺した声が聞こえてくるん。もっと被弾させていじめたくなる。声といえば、一番良いのはハイータさん。2番目くらいにヒロイン力が高い。すごく……あられもない感じがして心を奪われます。「ブドウ」を食べてえずいていた人だよ。■■■@2024-03-03 やっとマレニアを倒した。何日も詰まっていて、他のゲームをやりたくもなったんだけど、今やめると次にやるときはもっと難しいのに決まっているので、日に数回だけ挑戦することを続けていた。産まれ直しで体力を 45 から 60 に増やして、左手にツヴァイヘンダー、右手に神狩りの剣を持って。二段階目にいけたのが今日で2回目。体力を吸われるから一気に優勢に持ち込まないと倒しきれない。どれだけエスト瓶を持っていても敵を回復するのに使っているようでは勝てない。そういうミスが許されない操作は極めて苦手。おおざっぱなんだよ。防具は重さに対して物理カット率が優れている貴腐騎士装備一式で。体力を増やすよりダメージを減らしたい。ところで、二刀特大剣の L1 攻撃は出が遅くて痛み分けになりがち。ステップで間を取られて片方が空振ってダメージが半減することも多い。だったら神狩りの剣を両手持ちしてもそんなに実ダメージは変わらないのではないかと思った。そうしたらなんとも戦いやすい。相手の攻撃の出端を一方的につぶせる、ローリング回避後にどんどん差し込んで怯ませて攻撃を中断させられる、怯んだ相手に R1 攻撃がつながる、攻撃が続くので体勢崩しからの致命チャンスが何度も生まれる、といいことずくめ。両手持ちにしたら2回目で倒せた。体力を吸われる仕様から遺灰が機能しないこともあって、一対一で集中して向き合える大満足のボスだった。■サカサカサカッと切先でほじくってくる攻撃憎らしいよね。音と光でしっかり予告してくるんだけど、なんなら予兆の前から間合いと直前の行動から、あ、来るな、と7割くらい予想して待ち構えてるんだけど、予兆を見てから攻撃を置いておいても無傷で突進を遮れるわけではない(二刀特大剣の L1 攻撃です)。ローリングでの回避も、離れるように転がると3番目の判定に引っかかる。すれ違うように回避しないといけない。だけどそれが難しいのは、HP を吸収されたくないから、攻撃することよりも攻撃を食らわないことを優先したいから、距離をとって大きな隙に確実にダメージを与える戦法を選んでいるからなのであって、それを咎めてくるこの攻撃の餌食にされるのは、まあ、憎らしいよね。だけど、予想ができて、予告があって、対処法も少なくとも3通りはあって(先制攻撃、前ロリ、パリィ)、あとは自分がうまく行動できるかだけなので、食らっても清々しいということは言える。■前の方で「まだマルギットとストームヴィル城を放置している」と書いたけど、今日ストームヴィル城に向かったら「忌み鬼、マルギット」の祝福がすでに現れていて戦闘ができなかった。実は「忌み鬼、マルギット」のトロフィーがすでに取得済みなのは知っていて、日付とスクリーンショットは「破片の君主、モーゴット」と完全に同一なのだった。どういうことなの? ドロップアイテムの「お守り袋」も、どちらか最初に倒した方からもらうことになっていたりする。二人は同一人物なの? それを言うとアルター高原だかローデイルだかでまるでモブのような大きさで現れて戦闘になったマルギット系のリスポーンしない敵がなんだったのかという疑問も湧く。どういう設定があるのか。忌み子、忌み角、忌み潰しについてのテキストは読んでいる。マルギットとモーゴットの位置づけと役割に確信がない。