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脳log
[20241025]
2024年10月25日 (金)
ユニコーンオーバーロードを続けて2回クリアした。1回目はタクティカルで始めて途中からエキスパートで、2回目は難易度ゼノイラで。やることがわかっているぶん2回目の方が簡単に感じることもあった。アイテム5個まで制限があるけどもとから使っていなかったし、ブレイブがたまりにくくなるらしいけどブレイブスキルは完全無視だったので、この2点では実質的に難易度による変化はなし。でもアシストを先に始末するとか、やるべきことをきっちりやらないとひどい目に遭う厳しさはあった。拠点回復が貧弱だから各ユニットで完結する継戦能力が大事。ダメージを食らわなければ死ななければ食らっても回復できれば、判定勝ちの次でとどめを刺せる。そしてスタミナがいつでも枯渇する。拠点・橋・たき火・見張り台駐留とスタミナ0ユニットスイッチを駆使しても足りない。他には防盾を自前で置いたりオーバンのブレイブスキルを使ったりする手があったらしい。一人だけ頭身がおかしいオーバンさんはレックスブルーノソードマンともども全然使わなかったな。なんだかんだ 140+110 時間くらいプレイしてたみたい。フリーバトルは初回しかやらないけどサブも拠点解放も全部やる。それで1回目も2回目もクリアデータのレベルは 44 だった。レベル差で経験値キャップがあるから同じレベルに収束するみたい。感想はひとことで言うと、大きいです(それと見え……)。あの大きさが世界に平和をもたらします。薔薇騎士団のつつましさもそれはそれで。■他に書くことがないよね。体験版では編成のしにくさを感じたけど(時限式の体験版は編成画面ではタイマーが止まる仕様らしくて実質的なリミットは倍以上だった。そんだけ編成をやっていた)、どこをどう修正したのか製品版は快適だった。UI もそうだし、直観的で無駄のない操作もそう。やりたいことがかゆいところに手が届くレベルでできるようになっていて、なおかつその機能に最低限の操作で思い通りにアクセスできる。戦闘が(初期パラメータのみに依存して)決定的で予測可能なのも良かった。ダメージ量が 10 % 増減するとか、5割の確率で毒にするみたいなファジーさがなかったということ。それに関連して良し悪しだと思ったのは、アシスト射撃が実質的に乱数ガチャになっていたところ。アシストなしで普通に勝てるんだけど、アシストをありにするとこちらが全滅したり、そこまで極端ではなくても被ダメージが増えたりということが当たり前にあった。アシストしてないんだよなあ。編成では色んなコンセプトを考えることができて、どれもだいたい通用する相手には通用するのが良い。だけどオールマイティはなかなかないし、序盤中盤終盤で利用できるクラスとスキルと装備に応じて最適な編成も変わってくる。具体的にはお馬さんが序盤に馬鹿強くて、でも次第に勝てなくなってきて、そこで改めてお馬さんの強さを引き出す編成を考えると、やっぱり強かったということがあった。ライトニングシェイカー(槍)が強いだけという説もあるが。ウッドペッカー(弓)の多段ヒットが気持ち良くてそれだけの理由で使い続けてたりも。あれはヴァルキリープロファイルでコンボを起動する浮かせ技だね。要は、使いたいキャラがいて、そのキャラの強さを引き出す編成を考えれば良い。どのクラスにも強みがあり活躍させることができる。もちろん強さや使いやすさに差はあるけど、キャラへの愛で無視できるレベルにとどまっている。アイコンについても書きたい。世にあるアイコンやピクトグラムというものを自分はテキストに添えられた賑やかしとしてしか認識していなくて、それぞれを識別することもできないのだけど、このゲームのアイテムに添えられたアイコンは、テキストと同じか、ときにはテキスト以上にアイテムを見つける役に立っていた。これはすごいことだと思う。最後に、オクリースさんのまっすぐな愛がまぶしい! 話題の当人がいないのに、あ、はい、あの人のことですよねって話の先が読める。■まとめで読んだことをふまえて編成について書く。1回目で騎馬隊と歩兵部隊の進軍速度差に悩まされたので2回目は歩兵リーダーはなし。騎馬リーダー3ユニットにグリフォンリーダー1ユニット、弓リーダー2ユニットだった。あ、弓は歩兵だ。アシストしたいから弓は歩兵でもリーダーにするしかない。リーダーの途中交代は面倒だからやらない。騎馬リーダーの中にアレイン騎馬隊とベレンガリア(姉貴)隊とヴァージニア隊がある。グリフォンは一時期後列攻撃用に各ユニットに分散させていたけど、だいたい一番最初に射殺されて転がっていたのであとでまとめてしまった。1回目はブレイブスキルもアイテムも使う機会がなかったけど、ファストエール(移動速度アップ)の存在を知った2回目では使わずにいられなかった。ファストエールはグリフォンのブレイブスキル。バトルシーンの再生も、1回目は前後をオーバーラップさせながらサクサク進行している印象だったのが、2回目で倍速再生を覚えてからはスローモーションにしか見えなかったので常に R2 ボタンを押していた。姉貴が使えるアトラクトで見張り台のアシストユニットが釣り出せるのは最後まで気付かなかった。アシスト射撃はグリフォンの天敵なので少しは楽になっていたかも。弓兵が弱いと書かれていたのが意外だった。1回目も2回目も弓とグリフォンと魔女だけは砦で雇用していたぐらいなので。弓クラス各種をリーダーにして比較したら、アシスト射撃の威力を決めるのはスキルなしの素の物理攻撃力と会心率だと思ったから、凍らせるとか魔法攻撃混じりだとか盾持ちだとかの余技なしで純粋に物理ダメージに特化している弓兵が一番強いと思った。1回目はクロエに指輪を渡した。他に渡せるキャラがいなかったから。ソルジャーは投げれば飛行に刺さり突けば馬と後列に刺さり、そして会心率 100 % の列バフがワイドチャンスと合わさって自前で必中化できるグリフォン部隊の強化に最適だった。ただし難易度ゼノイラでは器用貧乏でダメージが通らずシャープエールとライフエイドにしか用がなかった(それでも用はあったのだ)。これも最後まで気付かなかったんだけど、隠れている敵ユニットを見つけるという地味な主効果に紛れて 命中+50 みたいに重要な効果を持ったアイテムとブレイブスキルが存在していた。なんなら隠れている状態というのが最後までわかっていなかった。獣人ユニットがハイドでマップ上から消えるのとはたぶん違うんだよね。バリスタから隠れられるとかグリフォンは飛んでるから隠れられないとか、そういう要素が存在していたらしい。なんかときどき範囲内なのにアシスト射撃できねーんだけどと思っていたのもたぶんこれ。森は騎馬が遅くなるだけではない(らしい)。序盤は手数が増えるのが嬉しいけど、それがダメージ1や空振りでは意味がないのでチェイスとカウンターは信用していなかった。ミスティックセイバーで強化できたらしいが、エルフも獣人もほぼ使わなかったので……。1人書いている人がいて自分も心当たりがあったことに、モブ雇用の名前がある。1回目と同じ名前の魔女を雇用しようと思ったら選択肢になかった。勘違いかと思っていたけど、今1回目のデータを確かめたらそうではなかった。どういうことか。1回目のプレイではデボラというモブ魔女を雇用していたのだけど(クリア済みデータをロードして確認済み)、2回目のプレイでは名前の一覧にこの名前がなく、進めていくと敵勢力の魔女がデボラという名前を名乗っていたのだった。アップロードされていたスクリーンショットでも同じ敵がデボラを名乗っていることが確認できたので、つまり、どういうことなの? 敵とモブ雇用で名前の取り合いがあるってこと? 敵勢力にもユニーク名持ちとモブ雇用の2種類があるってこと? たしかに砦周辺ではそういう会話がよく見られた、そういえば。あっ、要するに、デボラさんはモブだけどモブとして傭兵として固有の動きを見せていて、ゼノイラ軍を御役御免になってからでないと解放軍に雇用されないってことなの? そいつは……細かい。これもまとめを読むまで知らなかったけど、乙女の指輪を特定の相手に渡したあとで親密度会話の3を見たとき、それがアレインくんの浮気判定にひっかかってしまう内容のものだった場合は、自己検閲により現実が歪められて夢落ちにされてしまう仕様があるのだった。これも細かいといえば細かいんだけど、アレインの誠実さを描写する意味は小さくなかった。話は飛ぶが、攻撃役と防御役が信用していいステータスは攻撃と防御の数字だけです(それと飛行特効と騎馬特効)。割合でかかるバフの基礎になる数字なのでバフの効果量にも影響する。反対に信用できないのがまずはガード率。ブレイカーをはじめガード不可の攻撃がそこそこあるし、パプーを戦闘開始時に吹かれると雑に全部ガード不可になる。ガードによる割合軽減を考慮しない素の防御力しか信用できない。命中率もイヴェイドなどの回避スキルがあるし(地上から)飛行系を相手にするときには半減してしまうので当てにできないし、対策で必中を付けるから数字を盛る意味がない。同じ理由で回避率も当てにしない。必中攻撃は必ず当たる。必中攻撃にも対策はあって、暗闇凍結気絶などで当たらない動けない状態にすればいいんだけど、デバフがかかっていること解除されていないことにキャラの生死を預けるのは不確かなので、防御力の数字しか信用しない。カバースキルなどで防御の数字自体を当てにしない配置というのはもちろん考える。さっき挙げなかったけど素の会心率はアシスト射撃に効く。でもたぶんリーダーの会心率だけかな? 弓リーダーの会心率は眼帯で 100 に近づける。■3回目を難易度ゼノイラでやるとしてどういう縛りが楽しいかなと考えていたんだけど、スキル装備縛りとかわりと良さそう。装備スキル縛りなんて中途半端ではなくスキル装備縛り。ライトニングシェイカーなしでナイトはどうするとか、ローグの PP は腐らせるしかないのかとか考えさせられる。序盤にトゥルースピアの必中技が使えないとハンターのイーグルアイが欲しくなるはずで、装備スキルで補えない分よりクラスを意識した編成が求められると思う。ちょっと考えたところでは乙女の指輪はホワイトナイトのラインバリアで代用が利くんだけど、バルトロにとどめを刺す手段がなくなりそう。あいつ何回殴っても HP1 から減らない。ノーマルエンド確定か。スキルが付いているせいで装備できなくなるものにどういうものがあるかな。■書き忘れ。1回目は成り行きでクロエに指輪を渡したけど、2回目は同じユニットにいる時間を長くしてヴァージニアに指輪を渡せるようにした。気持ちのいい性格をしてるし、何より声が好きだった。エンドオブエタニティのために PS3 を買ったときからのファン。というかどちらがというのでなく、あの声であの性格なのがいけない。戦闘中のかけ声をずっと聞いていたい。デバフ無効の装備が手に入る終盤まではガードはするんだけど状態異常でふらふらしていることがしょっちゅうで、ふらふらリフレッシュふらふらリフレッシュと、おきあがりこぼしよろしく敵味方双方からいいようにもてあそばれているような弱いところもまた良かった。
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