/ 最近 .rdf 追記 編集 設定 本棚

脳log[20070103] 3、40時間ぐらいプレイして (現在、雪の降るブルオミシェイス)



2007年01月03日 (水)

[FF12]3、40時間ぐらいプレイして (現在、雪の降るブルオミシェイス)

本筋の戦闘はボスが倒せないなんてこともなく、かつ戦闘がダルく感じるほど敵が弱いわけでもない。そして、本筋とは関係ないモブは全滅させられるほど強い。お金は貯まりやすく減りやすい。どれもうまくバランスがとれていると思う。

序盤から、普通の敵に混じって倒せない敵がうろついてるのも好ポイント。ドラクエで橋を渡るときのような緊張感がフィールドに生まれている。本筋とは関係のない方向にどんどん歩いていって強めの敵と戦うこともできる。

 12月13日では書けなかったガンビットについて

ガンビットはプレイヤーが

  • いかにケアルを選ぶ手間を省くか
  • いかに盗むを選ぶ手間を省くか
  • いかに密猟を選ぶ手間を省くか
  • いかにたたかうを選ぶ手間を省くか

考えるためのシステムだと思う。

だから 12月に書いたようにタイミング良くボタンを押して攻撃をガードするというのは、ガンビットと方向性が反対向きなので FF12にそれを求めるのは無理だったかもしれない。

ところで

  • 今の手持ちの条件ではチャージを選ぶ手間は省けない。沈黙の味方にボキャル、猛毒の味方にポイゾナもできない
  • ボスに密猟をしかけないようにガンビットをオフにする手間も
  • 敵の弱点に合わせて使う攻撃魔法を選び直す手間も省けない

ガンビットの条件がさっぱり増えない。

一度レジストされたら同じ敵に二度目は仕掛けない賢さがあってもよかったのでは?そしたらボスに効かない密猟を延々しかけることもないし、レジストされることの多い補助魔法をガンビットに組み込むこともできるし。

 FF12の戦闘は面白いのか?

大味な印象であまり面白くない。

  • 敵の攻撃はかわせない。
  • 敵も味方も離れた敵に攻撃を当てすぎ。
  • そのくせ飛行タイプに分類される敵には、たとえその敵が降下してきていても攻撃を当てられない。
  • 敵と味方の間に割り込んでいっても敵の攻撃が背後の味方に届くので盾になれない。
  • だから HPの低い魔法使いは生き残れない。役割分担ができない。
  • 結局はコマンドバトル。立ち位置、移動に意味はない。
  • 敵味方で団子になって範囲魔法打ちっ放し、最後まで立ってた方が勝ち。

コマンドバトルなのが悪いわけではなく、無用な期待をさせるのが悪い。見た感じ、FFTの地形や高低差を利用したり、魔法の発動時間を考えて敵を誘い込むor押し留める戦略性やベイグラントストーリーのアクション要素を期待させるのにどちらも存在しない。

 ついでにアナログコントローラーDUALSHOCK2についての不満

PS2で導入されたアナログコントローラーの「アナログ」の意味するところDUALSHOCK2は(セレクト/スタートを除いた)ボタンの押し具合が 256段階で表されることだったと思うけど、RPGでアナログコントローラーDUALSHOCK2を使うと弊害が目立つ。

つまり RPGでは 256段階の微妙な押し具合を判別する必要があるのは稀で、殆どはどこかに閾値を設定してオン、オフの二つに分けるのだと思うが、この閾値が高すぎる。FF12を含めてプレイしたどの RPGも*。押してるつもりなのに押してないと判断されることが多くて疲れる。

 瀕死パワーアップ

やりすぎ。

攻撃、回復、MP回復のバランスを忙しく保ちながらボスの HPを削っていって、あとちょっとというところで必ず敵の攻撃が激しくなる。死者続出で、復活と回復に専念しても追いつかず、わずかな余裕を見つけて攻撃してみたらそれまでの半分以下のダメージしか与えられない。倒せないっての。

これじゃあ、余裕で倒せるか、倒せないかのどちらかしかなくなるって。(なんとか倒せそうだ、は大詰めで倒せないだと判明する)

 2007-01-11追記: ミストナックと召喚を

ミストナックと召喚を全く使っていない(覚えてすらいない)ことを書かなかったのはフェアじゃなかったかもしれない。存在を忘れていたよ。

ミストナックってそんなに強いの?

* そうでないゲームもあったかもしれないが記憶に残るのは不満のあったゲームだけ、ということで。