本筋の戦闘はボスが倒せないなんてこともなく、かつ戦闘がダルく感じるほど敵が弱いわけでもない。そして、本筋とは関係ないモブは全滅させられるほど強い。お金は貯まりやすく減りやすい。どれもうまくバランスがとれていると思う。
序盤から、普通の敵に混じって倒せない敵がうろついてるのも好ポイント。ドラクエで橋を渡るときのような緊張感がフィールドに生まれている。本筋とは関係のない方向にどんどん歩いていって強めの敵と戦うこともできる。
ガンビットはプレイヤーが
考えるためのシステムだと思う。
だから 12月に書いたようにタイミング良くボタンを押して攻撃をガードするというのは、ガンビットと方向性が反対向きなので FF12にそれを求めるのは無理だったかもしれない。
ところで
ガンビットの条件がさっぱり増えない。
一度レジストされたら同じ敵に二度目は仕掛けない賢さがあってもよかったのでは?そしたらボスに効かない密猟を延々しかけることもないし、レジストされることの多い補助魔法をガンビットに組み込むこともできるし。
大味な印象であまり面白くない。
コマンドバトルなのが悪いわけではなく、無用な期待をさせるのが悪い。見た感じ、FFTの地形や高低差を利用したり、魔法の発動時間を考えて敵を誘い込むor押し留める戦略性やベイグラントストーリーのアクション要素を期待させるのにどちらも存在しない。
PS2で導入されたアナログコントローラーの「アナログ」の意味するところDUALSHOCK2は(セレクト/スタートを除いた)ボタンの押し具合が 256段階で表されることだったと思うけど、RPGでアナログコントローラーDUALSHOCK2を使うと弊害が目立つ。
つまり RPGでは 256段階の微妙な押し具合を判別する必要があるのは稀で、殆どはどこかに閾値を設定してオン、オフの二つに分けるのだと思うが、この閾値が高すぎる。FF12を含めてプレイしたどの RPGも*。押してるつもりなのに押してないと判断されることが多くて疲れる。
やりすぎ。
攻撃、回復、MP回復のバランスを忙しく保ちながらボスの HPを削っていって、あとちょっとというところで必ず敵の攻撃が激しくなる。死者続出で、復活と回復に専念しても追いつかず、わずかな余裕を見つけて攻撃してみたらそれまでの半分以下のダメージしか与えられない。倒せないっての。
これじゃあ、余裕で倒せるか、倒せないかのどちらかしかなくなるって。(なんとか倒せそうだ、は大詰めで倒せないだと判明する)
ミストナックと召喚を全く使っていない(覚えてすらいない)ことを書かなかったのはフェアじゃなかったかもしれない。存在を忘れていたよ。
ミストナックってそんなに強いの?
* そうでないゲームもあったかもしれないが記憶に残るのは不満のあったゲームだけ、ということで。