/ 最近 .rdf 追記 設定 本棚

脳log[FF12: 2007-02-18~]



2007年02月18日 (日)

[FF12] 末期

倒すべきモブはいない。未踏査地域はもうない。

大灯台の敵は弱いし、かといって寄り道できる場所はストーリーが進むにつれて無くなっていくわけで。クリスタル・グランデが残っているものの、ここの退屈さは大灯台以上なわけで。

 (サブなんて存在しませんが) メインパーティは

アーシェ、バッシュ、フランでした。

バッシュが重装備で物理攻撃担当。フランが魔装備で魔法攻撃担当。アーシェはリーダーの宿命で遊撃担当。


2007年01月20日 (土)

[FF12] 5、60時間プレイして (現在、帝国でリーフ集めを終わらせたところ)

前回(1月3日)

 コントローラー

PS1用のコントローラーの DUALSHOCKが、PS2のゲームでも使えることがあるらしい(DUALSHOCK2の機能を使ってない場合?)ので差してみた。

メニューを開く早さが体感 3割増。反応がもっさりしてたのはコントローラーが一因だった。セレクトで地図を開くとき以外*のあらゆる場面でゲームが高速化したみたいにサクサク操作できる。

 戦闘

こちらのとり得る選択肢が充実してきて、強敵に為す術がないということはなくなった。ヘイスト、バブル、ブレイブ、魔防破壊、バーサクなどなど。

ガンビットもそこそこ充実してきて単体で有効な条件だけでなく、一連の条件を設定することも可能になってきた。とはいえ未だにポイゾナもボキャルも自動化できないのは納得できないけど!

 楽しい

覇王の剣をとった後あたりからハマっている。以下に挙げる条件は序盤から変わってないのだけど技や魔法やガンビットや最大MPが充実して行動の幅が広がってきて、「なんとかなる」ことが多くなったのが大きい。

  • 行動範囲の理不尽な制限がない。(カヌー、バギー、チョコボ、船、飛空挺、魔法のじゅうたん、ひょうたん島、イベントをクリアするまで通せんぼなどなど)
  • 本筋から外れると強い敵。敵わなければ強くなってから再挑戦。
  • 本筋から外れなくてもゲージが緑色でプレイヤーを襲ってこない強い敵。
  • 苦労してもぐったダンジョンの奥には報酬。(店で防御力25程度の防具が最高のときに防御力50の防具とか)
  • 雑魚敵を倒す意味。(おたからと LP。LPは敵の強さによらず大抵 1しかもらえないから雑魚を大量に倒すのが効率的)

なんといっても、プレイヤーが常に複数の目的を持っているというのが良い。どのモブ、どのボスを倒しに行くのか、どのダンジョンを探索するのか、あるいはストーリーを進めるのか。これらの行動を制限するものは自身の強さのみ。初めて訪れる場所というのは一撃二撃で瀕死にされることもままある。そういうときは一体ずつ集中攻撃して経験値を稼いだり、すこし戻って雑魚狩りで LPを稼いでライセンスを充実させたり、あるいはストーリーを進めて装備を充実させたり。自身の強さと相談して再挑戦する時期を決めるのはプレイヤー自身。そういう自由がある。少し無理をしてぎりぎりの戦闘をこなすのも自由。久しぶりにゲームをしていると感じられる RPG。楽しい。

* セレクトとスタートに関しては DUALSHOCKと DUALSHOCK2に違いはなく、どちらもダメ。どれだけ奥まで押し込ませようとするのだ。ボタンの物理的なフィードバックと電気的なオンオフとの間にズレがあるから違和感を与えるのだよ


2007年01月03日 (水)

[FF12]3、40時間ぐらいプレイして (現在、雪の降るブルオミシェイス)

本筋の戦闘はボスが倒せないなんてこともなく、かつ戦闘がダルく感じるほど敵が弱いわけでもない。そして、本筋とは関係ないモブは全滅させられるほど強い。お金は貯まりやすく減りやすい。どれもうまくバランスがとれていると思う。

序盤から、普通の敵に混じって倒せない敵がうろついてるのも好ポイント。ドラクエで橋を渡るときのような緊張感がフィールドに生まれている。本筋とは関係のない方向にどんどん歩いていって強めの敵と戦うこともできる。

 12月13日では書けなかったガンビットについて

ガンビットはプレイヤーが

  • いかにケアルを選ぶ手間を省くか
  • いかに盗むを選ぶ手間を省くか
  • いかに密猟を選ぶ手間を省くか
  • いかにたたかうを選ぶ手間を省くか

考えるためのシステムだと思う。

だから 12月に書いたようにタイミング良くボタンを押して攻撃をガードするというのは、ガンビットと方向性が反対向きなので FF12にそれを求めるのは無理だったかもしれない。

ところで

  • 今の手持ちの条件ではチャージを選ぶ手間は省けない。沈黙の味方にボキャル、猛毒の味方にポイゾナもできない
  • ボスに密猟をしかけないようにガンビットをオフにする手間も
  • 敵の弱点に合わせて使う攻撃魔法を選び直す手間も省けない

ガンビットの条件がさっぱり増えない。

一度レジストされたら同じ敵に二度目は仕掛けない賢さがあってもよかったのでは?そしたらボスに効かない密猟を延々しかけることもないし、レジストされることの多い補助魔法をガンビットに組み込むこともできるし。

 FF12の戦闘は面白いのか?

大味な印象であまり面白くない。

  • 敵の攻撃はかわせない。
  • 敵も味方も離れた敵に攻撃を当てすぎ。
  • そのくせ飛行タイプに分類される敵には、たとえその敵が降下してきていても攻撃を当てられない。
  • 敵と味方の間に割り込んでいっても敵の攻撃が背後の味方に届くので盾になれない。
  • だから HPの低い魔法使いは生き残れない。役割分担ができない。
  • 結局はコマンドバトル。立ち位置、移動に意味はない。
  • 敵味方で団子になって範囲魔法打ちっ放し、最後まで立ってた方が勝ち。

コマンドバトルなのが悪いわけではなく、無用な期待をさせるのが悪い。見た感じ、FFTの地形や高低差を利用したり、魔法の発動時間を考えて敵を誘い込むor押し留める戦略性やベイグラントストーリーのアクション要素を期待させるのにどちらも存在しない。

 ついでにアナログコントローラーDUALSHOCK2についての不満

PS2で導入されたアナログコントローラーの「アナログ」の意味するところDUALSHOCK2は(セレクト/スタートを除いた)ボタンの押し具合が 256段階で表されることだったと思うけど、RPGでアナログコントローラーDUALSHOCK2を使うと弊害が目立つ。

つまり RPGでは 256段階の微妙な押し具合を判別する必要があるのは稀で、殆どはどこかに閾値を設定してオン、オフの二つに分けるのだと思うが、この閾値が高すぎる。FF12を含めてプレイしたどの RPGも*。押してるつもりなのに押してないと判断されることが多くて疲れる。

 瀕死パワーアップ

やりすぎ。

攻撃、回復、MP回復のバランスを忙しく保ちながらボスの HPを削っていって、あとちょっとというところで必ず敵の攻撃が激しくなる。死者続出で、復活と回復に専念しても追いつかず、わずかな余裕を見つけて攻撃してみたらそれまでの半分以下のダメージしか与えられない。倒せないっての。

これじゃあ、余裕で倒せるか、倒せないかのどちらかしかなくなるって。(なんとか倒せそうだ、は大詰めで倒せないだと判明する)

 2007-01-11追記: ミストナックと召喚を

ミストナックと召喚を全く使っていない(覚えてすらいない)ことを書かなかったのはフェアじゃなかったかもしれない。存在を忘れていたよ。

ミストナックってそんなに強いの?

* そうでないゲームもあったかもしれないが記憶に残るのは不満のあったゲームだけ、ということで。


2006年12月13日 (水)

[FF12] 4時間ほどやって

 ムービーすごい。まるで映画。

PS2での FFをプレイするのは 12が初めてだと気付いたのはムービーの質がまるっきり映画のものだったから。ここまでとは。スキップもせず見入ってしまった。PS3ではどこまでいってしまうだろう。確かめるには PS3に加えて HDMI、HDCP対応の液晶モニタを買う必要があるが。

 ソロ戦闘は微妙

まだガンビットが試せてないのだけど、一人で砂漠で戦闘をした感想は、微妙。

戦闘中に移動できることのメリットが全くわからない。歩けない方がいいというわけではないけど、歩かなくてもいいな、と思ってしまった。下手にうろついて新手の敵を呼び寄せるのはまずいし、ウルフは全く振り切れないし、敵の攻撃を回避できるわけでもないし。動いてようがじっとしてようが敵を倒すまでにくらうダメージは同じ。

敵に背中を向けてると盾が発動しないということがあるかもしれないと思ってできるだけ敵と向き合うようにしてみたが意味があるのかわからない。敵の攻撃に合わせて□ボタンを押すと盾で防御できたり、サイドステップで回避できたりすると面白いのに。

攻撃についても、ゲージが貯まった状態で敵を射程内に捉えると自動で攻撃する、っていうシステムはどうかと思う。それだとプレイヤーの行動は「攻撃」ではなく(ゲージが貯まった状態で敵に)「近づく」という、間接的で、敵に斬りつける爽快感に欠けるものでしかない。

結局、言ってることを実現すると「それ何てスターオーシャン?」になるんだけど……。いやいや、スターオーシャンにも防御ボタンは無かった、多分。(その代わり敵の攻撃モーション中に移動して攻撃を回避することはできる)


2006年03月21日 (火)

[FF12] Final Fantasy XII が面白そうだ

FFは腐ったアクティブタイムバトル(ATB)*に嫌気がさして 9までしかプレイしていなくて、12に関しても発売日が過ぎてから公式サイトをのぞいてみるような扱いだったのだけど

エグゼクティブプロデューサー 河津秋敏

原案/シナリオプロット/監修 松野泰己*4

というのを見て |д゜)をっ

Final Fantasy XII が最高すぎる件を読んで (*´д`*)ハァハァ

 2007-01-03

10月16日に書いたように聖剣LOMをクリアして、12月13日頃から FF12をプレイしている。

そうしたら聖剣LOMで一番良かった珠魅編を担当していた生田美和氏が FF12でもシナリオに関わっていた。

* ATBのコンセプト自体は良い。実装が悪い。初めて採用された IVでは成功していたが、エフェクトの長時間化への対応を怠って VIでは既に ATBの "アクティブ" な部分が失われていたように記憶している。(予め入力しておいたコマンドを順番に再生されても面白くないんだよ)

 (俺的最重要事項の) 「SYSTEM」(多分戦闘システムなどの解説が予定されてたはず) が発売日を過ぎた今も UNDER CONSTRUCTION なのってどうよ?

 SaGaシリーズの人(という認識)

*4 タクティクスオウガ、FFT、ベイグラントストーリーの人(という認識)