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脳log[20070120] 5、60時間プレイして (現在、帝国でリーフ集めを終わらせたところ) | sqlite3-ruby-1.2.0リリース | mkmf.rb



2007年01月20日 (土)

[FF12] 5、60時間プレイして (現在、帝国でリーフ集めを終わらせたところ)

前回(1月3日)

 コントローラー

PS1用のコントローラーの DUALSHOCKが、PS2のゲームでも使えることがあるらしい(DUALSHOCK2の機能を使ってない場合?)ので差してみた。

メニューを開く早さが体感 3割増。反応がもっさりしてたのはコントローラーが一因だった。セレクトで地図を開くとき以外*のあらゆる場面でゲームが高速化したみたいにサクサク操作できる。

 戦闘

こちらのとり得る選択肢が充実してきて、強敵に為す術がないということはなくなった。ヘイスト、バブル、ブレイブ、魔防破壊、バーサクなどなど。

ガンビットもそこそこ充実してきて単体で有効な条件だけでなく、一連の条件を設定することも可能になってきた。とはいえ未だにポイゾナもボキャルも自動化できないのは納得できないけど!

 楽しい

覇王の剣をとった後あたりからハマっている。以下に挙げる条件は序盤から変わってないのだけど技や魔法やガンビットや最大MPが充実して行動の幅が広がってきて、「なんとかなる」ことが多くなったのが大きい。

  • 行動範囲の理不尽な制限がない。(カヌー、バギー、チョコボ、船、飛空挺、魔法のじゅうたん、ひょうたん島、イベントをクリアするまで通せんぼなどなど)
  • 本筋から外れると強い敵。敵わなければ強くなってから再挑戦。
  • 本筋から外れなくてもゲージが緑色でプレイヤーを襲ってこない強い敵。
  • 苦労してもぐったダンジョンの奥には報酬。(店で防御力25程度の防具が最高のときに防御力50の防具とか)
  • 雑魚敵を倒す意味。(おたからと LP。LPは敵の強さによらず大抵 1しかもらえないから雑魚を大量に倒すのが効率的)

なんといっても、プレイヤーが常に複数の目的を持っているというのが良い。どのモブ、どのボスを倒しに行くのか、どのダンジョンを探索するのか、あるいはストーリーを進めるのか。これらの行動を制限するものは自身の強さのみ。初めて訪れる場所というのは一撃二撃で瀕死にされることもままある。そういうときは一体ずつ集中攻撃して経験値を稼いだり、すこし戻って雑魚狩りで LPを稼いでライセンスを充実させたり、あるいはストーリーを進めて装備を充実させたり。自身の強さと相談して再挑戦する時期を決めるのはプレイヤー自身。そういう自由がある。少し無理をしてぎりぎりの戦闘をこなすのも自由。久しぶりにゲームをしていると感じられる RPG。楽しい。

* セレクトとスタートに関しては DUALSHOCKと DUALSHOCK2に違いはなく、どちらもダメ。どれだけ奥まで押し込ませようとするのだ。ボタンの物理的なフィードバックと電気的なオンオフとの間にズレがあるから違和感を与えるのだよ

[Ruby][SQLite] sqlite3-ruby-1.2.0リリース

二年近くの長い沈黙を破って 2007-01-13にリリースされていた。

[Ruby] mkmf.rb

空白を含むパスで失敗するのでこのように↓。

 def link_command(ldflags, opt="", libpath=$LIBPATH)
   Config::expand(TRY_LINK.dup,
                  CONFIG.merge('hdrdir' => $hdrdir.quote,
+                              'srcdir' => $srcdir.quote,
                               'src' => CONFTEST_C,
                               'INCFLAGS' => $INCFLAGS,