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脳log[2007-01-05~]



2007年01月05日 (金)

[][Amazon]いつのまにか* ISBNが 13桁になっていた。ASINと 新ISBNは一致してないみたいだし、JAN(ISBN-13)を使って本を ItemLookupできるようになるのだろうか。

Amazonで ISBNと ASINが一致しなくなるのが一番痛い。ASINの桁数を増やしてくれるのが楽なんだけど、Amazonにとっては楽じゃないんだろうなあ。

気になる AWSでの ItemLookup。 従来は [An ASIN]の部分に単に ISBNを入力するだけで本の情報を得ることができた。

http://webservices.amazon.com/onca/xml?Service=AWSECommerceService
   &AWSAccessKeyId=[Your Access Key ID Here]
   &Operation=ItemLookup
   &ItemId=[An ASIN]

これに

   &IdType=EAN

というパラメーターを付ければ ItemIdとして ASINの代わりに JANを指定できる。新しい 13桁の ISBNは JANと一致しております。やったね。ただし、

If you select SKU, UPC, or EAN as the IdType for your request, you also need to include the SearchIndex parameter.

(IdTypeに SKU, UPC, EANを選んだら SearchIndexも指定する必要があるよ。)

SearchIndex is required any time you select SKU, UPC, or EAN as the IdType for your request.

(上と同じ内容だけど any time you select EANと書いてあって、よりハッキリ。)

書かれているので、同時に SearchIndexも指定しなければならない。

Amazon.co.jpで許されてる SearchIndexの値は以下の通り

  • Electronics
  • Music
  • Classical
  • DVD
  • Kitchen
  • Software
  • VideoGames

以上。本がありませんね。

2006-11-14版の ドキュメントによれば JANを使って ItemLookupすることはできないみたい。

 amazon.co.jp アソシエイト・セントラルに答えがあるじゃない

https://affiliate.amazon.co.jp/gp/associates/network/help/t4/a7/

転載しちゃって良いかな?

自動化された方法、またはプログラムを組むことによって、13桁のISBNからアソシエイト・リンクを作成することはできますか?

はい、13桁のISBN(以下、新ISBN)への移行後は、Amazon Webサービスの一部である、Amazon E-Commerce Service (ECS) のシステムを利用して、新ISBNをもとにアソシエイト・リンクを生成することが可能になる予定です。Amazon Webサービスでは、現在、ItemLookupの機能を利用して、流通コードであるEANやJANをキーにしたデータ参照が可能であり、この機能に新 ISBNを使用したマッチングを追加する予定です。こちらのサポート開始時期につきましては、E-Commerce Serviceの開発者フォーラム(英語版または日本語版)や、ニュースレターによりご案内しますので、定期的にチェックされることをお勧めします。なお、Amazon Webサービスのご利用には登録が必要です。登録がお済みでない方は、こちらより登録IDを取得してください。

見覚えがあるから一度は読んだはずなのに。

* 2007年からです。知らなかったわけではありませんが、忘れていました。


2007年01月03日 (水)

[FF12]3、40時間ぐらいプレイして (現在、雪の降るブルオミシェイス)

本筋の戦闘はボスが倒せないなんてこともなく、かつ戦闘がダルく感じるほど敵が弱いわけでもない。そして、本筋とは関係ないモブは全滅させられるほど強い。お金は貯まりやすく減りやすい。どれもうまくバランスがとれていると思う。

序盤から、普通の敵に混じって倒せない敵がうろついてるのも好ポイント。ドラクエで橋を渡るときのような緊張感がフィールドに生まれている。本筋とは関係のない方向にどんどん歩いていって強めの敵と戦うこともできる。

 12月13日では書けなかったガンビットについて

ガンビットはプレイヤーが

  • いかにケアルを選ぶ手間を省くか
  • いかに盗むを選ぶ手間を省くか
  • いかに密猟を選ぶ手間を省くか
  • いかにたたかうを選ぶ手間を省くか

考えるためのシステムだと思う。

だから 12月に書いたようにタイミング良くボタンを押して攻撃をガードするというのは、ガンビットと方向性が反対向きなので FF12にそれを求めるのは無理だったかもしれない。

ところで

  • 今の手持ちの条件ではチャージを選ぶ手間は省けない。沈黙の味方にボキャル、猛毒の味方にポイゾナもできない
  • ボスに密猟をしかけないようにガンビットをオフにする手間も
  • 敵の弱点に合わせて使う攻撃魔法を選び直す手間も省けない

ガンビットの条件がさっぱり増えない。

一度レジストされたら同じ敵に二度目は仕掛けない賢さがあってもよかったのでは?そしたらボスに効かない密猟を延々しかけることもないし、レジストされることの多い補助魔法をガンビットに組み込むこともできるし。

 FF12の戦闘は面白いのか?

大味な印象であまり面白くない。

  • 敵の攻撃はかわせない。
  • 敵も味方も離れた敵に攻撃を当てすぎ。
  • そのくせ飛行タイプに分類される敵には、たとえその敵が降下してきていても攻撃を当てられない。
  • 敵と味方の間に割り込んでいっても敵の攻撃が背後の味方に届くので盾になれない。
  • だから HPの低い魔法使いは生き残れない。役割分担ができない。
  • 結局はコマンドバトル。立ち位置、移動に意味はない。
  • 敵味方で団子になって範囲魔法打ちっ放し、最後まで立ってた方が勝ち。

コマンドバトルなのが悪いわけではなく、無用な期待をさせるのが悪い。見た感じ、FFTの地形や高低差を利用したり、魔法の発動時間を考えて敵を誘い込むor押し留める戦略性やベイグラントストーリーのアクション要素を期待させるのにどちらも存在しない。

 ついでにアナログコントローラーDUALSHOCK2についての不満

PS2で導入されたアナログコントローラーの「アナログ」の意味するところDUALSHOCK2は(セレクト/スタートを除いた)ボタンの押し具合が 256段階で表されることだったと思うけど、RPGでアナログコントローラーDUALSHOCK2を使うと弊害が目立つ。

つまり RPGでは 256段階の微妙な押し具合を判別する必要があるのは稀で、殆どはどこかに閾値を設定してオン、オフの二つに分けるのだと思うが、この閾値が高すぎる。FF12を含めてプレイしたどの RPGも*。押してるつもりなのに押してないと判断されることが多くて疲れる。

 瀕死パワーアップ

やりすぎ。

攻撃、回復、MP回復のバランスを忙しく保ちながらボスの HPを削っていって、あとちょっとというところで必ず敵の攻撃が激しくなる。死者続出で、復活と回復に専念しても追いつかず、わずかな余裕を見つけて攻撃してみたらそれまでの半分以下のダメージしか与えられない。倒せないっての。

これじゃあ、余裕で倒せるか、倒せないかのどちらかしかなくなるって。(なんとか倒せそうだ、は大詰めで倒せないだと判明する)

 2007-01-11追記: ミストナックと召喚を

ミストナックと召喚を全く使っていない(覚えてすらいない)ことを書かなかったのはフェアじゃなかったかもしれない。存在を忘れていたよ。

ミストナックってそんなに強いの?

* そうでないゲームもあったかもしれないが記憶に残るのは不満のあったゲームだけ、ということで。


2007年01月01日 (月) 気付けば 0時をまわっていた。元旦である。日が昇ってないからまだなのか?何にせよ今日は昨日の明日で明日の昨日でしかない。俺は、年末だからって掃除をしたりはしないっ!しなかったっ!嘘です。今も部屋の中をひっくり返してる最中です。もなかではありません。


2006年12月31日 (日) ミリオンダラー ベイビーはすごい映画。こんなに集中して、のめり込んで、登場人物に寄り添って見た映画は思い当たらない。


2006年12月30日 (土)

[Ruby][iPod] ipodpl.rb

前々回(9月12日)前回(12月12日)

結局

> ruby ipodpl.rb I:\ artist:"小松 未歩" rating:5 rating:4 or and --album-shuffle > temp.m3u

という形になった。

最近は iPodから曲が溢れてきていて、HDDが安いこともあって iPodに入ってる曲や溢れた曲、全て PCに入っている。

iPodが唯一のミュージックライブラリだった 9月とは状況が変わっているので iPod内の曲を PCから検索できてもあまり嬉しくない。iPodより多くの曲が PCに入っているから。

一応、産物

予め iTunesDBから使えそうな情報を拾って SQLite3形式のデータベースに登録しておいて、検索は SQL任せ、という仕様です。

 2007-02-11

Songbirdのデータベースは最初から SQLiteだ。良き哉良き哉。


2006年12月26日 (火)

[m.k]脳内ソング

冬になると Love gone。今年は 愛してる...も。今日は雨だったので雨が降る度にと涙と One Side Loveだった。


2006年12月20日 (水)

[DR250R] セルが回らん

断線してるみたい。ケーブルを押したり引っ張ったりして繋がるのを待つ。押しがけはできないがキックがあるので致命的ではないが、冬はアイドリング状態を維持できなくてすぐエンストするので道の真ん中で慌てることになるかもしれない。

 キックがあるから致命的ではないとか書いておきながら

セルが回らないときはキックでも火が飛ばない罠。

キルスイッチが ON(OFF?)になってたり、クラッチを握ってないとこうなるので原因は二つに絞られたか。


2006年12月17日 (日)

[Amazon]Amazonショッピングカードを買った。額面通りの金額だった。残念。裏面に……

裏面に注意を要する文言。

本カードは、Amazon.co.jpのアカウントへチャージされない場合、ご購入から6ヶ月後に無効となります。

すぐに買うものがない場合でも、アマゾンにアクセスして「アカウントサービス」->「Amazonギフト券・Amazonショッピングカードの残高を確認する・残高に追加する」と移動してコードを入力しておくのが吉。


2006年12月13日 (水)

[FF12] 4時間ほどやって

 ムービーすごい。まるで映画。

PS2での FFをプレイするのは 12が初めてだと気付いたのはムービーの質がまるっきり映画のものだったから。ここまでとは。スキップもせず見入ってしまった。PS3ではどこまでいってしまうだろう。確かめるには PS3に加えて HDMI、HDCP対応の液晶モニタを買う必要があるが。

 ソロ戦闘は微妙

まだガンビットが試せてないのだけど、一人で砂漠で戦闘をした感想は、微妙。

戦闘中に移動できることのメリットが全くわからない。歩けない方がいいというわけではないけど、歩かなくてもいいな、と思ってしまった。下手にうろついて新手の敵を呼び寄せるのはまずいし、ウルフは全く振り切れないし、敵の攻撃を回避できるわけでもないし。動いてようがじっとしてようが敵を倒すまでにくらうダメージは同じ。

敵に背中を向けてると盾が発動しないということがあるかもしれないと思ってできるだけ敵と向き合うようにしてみたが意味があるのかわからない。敵の攻撃に合わせて□ボタンを押すと盾で防御できたり、サイドステップで回避できたりすると面白いのに。

攻撃についても、ゲージが貯まった状態で敵を射程内に捉えると自動で攻撃する、っていうシステムはどうかと思う。それだとプレイヤーの行動は「攻撃」ではなく(ゲージが貯まった状態で敵に)「近づく」という、間接的で、敵に斬りつける爽快感に欠けるものでしかない。

結局、言ってることを実現すると「それ何てスターオーシャン?」になるんだけど……。いやいや、スターオーシャンにも防御ボタンは無かった、多分。(その代わり敵の攻撃モーション中に移動して攻撃を回避することはできる)


2006年12月12日 (火)

[Ruby][SWIG][iPod] Rubyから iPodのデータベースを読む

  1. libipod-0.1を bcc32でコンパイル
  2. ipod/ipod.hをベースに swigで Ruby用のラッパー作成
  3. 手持ちの iPod(第3世代*/ソフトウェアバージョン2.3)のデータベースは読めた

* 再生時間 8時間は短いけど、タッチボタンによる軽快な操作は捨てがたい。


2006年12月10日 (日) bcc32で libipod-0.1をコンパイル。examplesフォルダ内のプログラムは動いた。


2006年12月03日 (日) 訪れたページで new SWFObject() なんて javascriptが使われてて、そんなビルトインオブジェクトがいつの間に追加されてたのかと検索したら swfobject.jsというファイルが予め読み込まれていたというオチ


2006年11月29日 (水) Mac OSXもいいなと思ったけどハードと抱き合わせなので断念。