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脳log[ゲーム: 2006-10-16~]



2006年10月16日 (月)

[ゲーム]聖剣伝説 LEGEND OF MANAは傑作

聖剣シリーズはゲームボーイ版しかまともにやったことがなくて、あとは聖剣2を 30分ほどプレイしたぐらい。 LOMは 1999年(7年前)発売のプレステ用ゲームだけど、イラストで構築された世界は全然陳腐化していない。

  • 絵本の中のような世界を歩き回る楽しさ。
  • ふりふりのキャラクター。(真珠姫サイコー。「おねえさま」サイコー。赤面してるよー)。嫌いなキャラは一人もいない。みんな可愛い奴ら。
  • 珠魅シナリオ良かった〜。
  • テーマ曲「Song of MANA」(ヴォーカル付。非日本語)がエンディングを素晴らしく盛り上げます。

サガフロンティア(1と2)も同じスクウェアのゲームで同様にイラストを使ってたけどあちらは戦争だとかエッグ(という敵)との戦いの歴史がメインストーリー。対して、聖剣伝説LOMのテーマは「愛」。恥ずかしー。この優しい世界を体験して損はない。

  • ランドメイクは取っつきの悪さが目立つ。その割にランドの配置によるマナレベルの変化の影響は確認しづらい。(イベントの発生条件になってるとか、敵の強さだとか、精霊の出現だとか、果物の成長速度だとか)。単純に「アーティファクト(ランドの元)の入手」を「新しいランドの出現」としても良かった。
  • 武器/防具の強化はアルティマニア必須。二周目以降向け。副原料を合成してもその影響が大抵の場合確認できないし、効果が現れても多くは条件付きなので、全く予想と計画が立てられない。因みについさっき一周目をクリアしたときの武器と防具はロリマー聖鉄(持っていた中で一番良い金属)で作成したもの。強化はしていない。
  • ペットの育成とゴーレムの製作もおまけ。だって必要がない。ペット弱すぎ。「熱血」な性格で Lv99なペットを育てられたら戦闘で主人公を操作せずともペットが勝手に終わらせてくれるかもしれないけど、それって二周目以降に趣味人がすることでしょ。

これらの要素は「マニアのやりこみにも耐える」といった感じでなく、最初からマニア向け。ライトなプレーヤーはイベントをこなすことに専念して簡単にエンディングに辿り着けてしまう。両極端なんだよなあ。もうちょっと解り易いやりこみ要素プリーズ。