answer += a*A.size+A.sum while a = A.shift
なんだけど、2要素の和が 10^8 を超えるときは 10^8 を引かなければいけない。A 数列の順番には意味がないので、予め A 数列をソートしておいて、何個の要素が 10^8 を超えるかを効率良く数えられるようにする。二分探索なら log が付くけど間に合うし、尺取りっぽい操作をするなら log は付かない。あっ。自分の提出 #53343786 で 10**8 に付けた名前が P(rime number) というのは嘘だ。■D 問題「Another Sigma Problem」。今度は2要素を文字列として連結してから数値として評価をする。順番に意味があるので並べ替えてはいけない。右側にある要素について、数の和と、下駄の和がわかればいい。下駄というのは、3桁の数字であれば 1000、4桁の数字であれば 10000 を計上する。これを全要素について数え上げておいて、更新しながら答えの計算に利用する。■E 問題「Yet Another Sigma Problem」。かかった時間だけ見れば C 問題と同じなんだけど、配点通り CD より難しかったと思う。自分は Ruby の記述力におんぶにだっこで効率の悪い解答を書いた。まず、N 個の要素について、先頭の文字を見ます。同じ文字だったもの同士をグループにして再帰的に次の文字を見ます。その過程で、グループの大きさを見ます。大きさが Z なら、作れるペアの数(Z*(Z-1)/2)がそのまま答えに寄与します。■F 問題「Tile Distance」。わかりやすい図が付いていてたいへん助かります。K=1 は簡単。マンハッタン距離が答え。それ以外はどうしましょう。最初はフラクタル的に考えてみようとした。スタート地点とゴール地点が隣接していると見なせるまで K を定数倍してみる。で、視点をズームインしながら移動コストを足していけないかと。できなかった。次は大きいタイルと大きいタイルのあいだの移動コストを数えようとした。横方向の移動コストだけを考えてみる。K が大きいなら、上下にあって頂点で接している大きいタイルを経由することで、必ずコスト4で真右にある大きいタイルへ移動できる。K=1 のケースはさっき除外した。K=2 の場合は小さいタイルをそのまま突っ切って移動する方がコスト3なので安い。そういう計算をしているうちに、斜めの移動コストが特に安いと気がついた。K マスを1と数える大きいタイルの座標系で考えてるよ。例えば右に2、下に2の位置にある大きいタイルに移動したいとする。右に移動してから下に移動するなら、さっき計算したコストを使って 3+3 (K=2 のとき) か 4+4 (K>2 のとき) になるけど、ありがたい図を使って数えてみると、たったの4で右下の右下にある大きいタイルに移動できることがわかる。というわけで、まずは斜めに移動して、それから縦もしくは横に移動すると考えると、最適な大きいタイル間の移動コストが求められる。あとは1または4通りと、1または4通りの総当たり(1x1 または 1x4 または 4x1 または 4x4 通り)でほぼ答えが出る。1と4が何かというと、スタート地点ゴール地点から最寄りの大きいタイルの数。「ほぼ」が何かっていうと、スタートとゴールが小さいマスにあってすぐ近くにある場合。これは K=1 の場合のマンハッタン距離と同じだから、提出 #53370051 では K=1 の場合を分けるのをやめて雑に一体化した。全部混ぜ混ぜして最小値を取れば自ずと答えが出てくる。■G 問題「Merchant Takahashi」。今日の G 問題は F 問題と配点が同じ。F 問題を通してから G 問題を読んで、することがなくなったので順位表を見たら F より G の方が通されていたね。自分は G 問題がさっぱりだったけど、データ構造で一発なぐるだけの典型だと仮定して眺めてみれば、移動コストによる報酬の減殺が組み込めるなら、セグメント木が使いたい形だと思った。もちろん組み込めないのだけど。■Highest を更新したけど、明日の ARC の参加費は何レートかな。何レート吸われるんだろう。3-4-5-(略) という配点は水色の自分向けド真ん中なので出ないわけにはいかないんだよな。■■■精進。G 問題。セグメント木を2つ持つんだと2か所で読んだ。それでどうやって距離による減殺を組み込めるかを考えた。左右の端、頂点1と頂点 N にいると仮定したときの所持金のポテンシャルをセグメント木の各要素の値とすると、イーブンな条件で大小比較ができて最大値が取り出せる。提出 #53408933 (AC / 849 Byte / 1999 ms)。2秒制限で 1999 ms は神がかっている。だめだったらセグメント木にブロックを渡す代わりに max メソッドの呼び出しを直に埋め込むだけ(手動インライン展開)。■実際の値の代わりにイコール条件のポテンシャルを扱うのは ARC120-C Swaps 2 でやったことがある。20211022p01。なんでそんな名前で呼んでるのかは自分でもわからない。なんとなくふさわしいような気がしただけ。10101
で表せる。全部で5人なら、これは 1-3-5 位しか考えられないが、全部で 10 人なら 2-4-6 位もありうる。しかし全部で 10 人いて他に 101011111
というピースがあるなら、やはり 1-3-5 位しか考えられない(※ MSB を1位としました)。こうなってくるととりあえず全部を試してみるしか答えを出す方法はないよね、という気持ちになる。1階層ごとに特定の1ピースを埋める DFS をやるんだけど、DFS の呼び出し経路には関心がない。どういうことか。1階層目と2階層目が受け持つピースがどちらも 1
と 1
という形だったとする。3階層目のピースにとって関心があるのは、そして結果に影響するのは、どのビットが空いているかということだけなので、同じ2ビットのどちらとどちらを1ピース目と2ピース目が埋めているかという情報には関心がない。むしろ積極的にその区別を捨てて結果の使い回しをしたい。メモ化です。というわけで、前半ではピースの形を確定する UnionFind を、後半ではピースを N ビットに隙間なく埋めるメモ化再帰をする2段構えの問題だった。要素技術は F 問題までで身につけているはずで、組み合わさったことで F 問題だったのかなと。G 問題ではないなと。ならこれも実装問題だったのか。突破できませんでした。腕力が足りない。■他所で見かけたのでここでも書くんだけど、置きにくいピース(※)から置くような小細工を WA だった最初の提出から行っている。これをやらなくても TLE にはならないだろうけど、とにかく答えを見つければいいという DFS の場合、優先順位を付けて早期に判定ができると劇的に実行時間が縮まることがあって気持ちがいいので、とりあえずやってみて沼にはまるのがいいと思う。その先にヒューリスティック沼があるかは知らない。この問題では、再帰を深く潜ってからやっぱりだめでしたーと判定されていたかもしれないものが、比較的浅い階層で無理だと判断できるようになる効果があったと思う。※置きにくいピースを短絡的にビット長の長いものとしたけど、ポップカウントもいい指標になりそうだと気がついた。1000001
と 1111
のどちらが置きにくいかという話。自分が明確に誤っていたのは、ビット長が同じでポップカウントが異なる 110001
と 101111
の比較で、単純に数値比較で大きい方(最初の方)を置きにくいと判断したところ。小細工だしフレイバーなので許される手抜きだとは思うけど。0o
なので。意外すぎる観測結果なんだけど、ABC000 が罠になるってことある?■B 問題「Dentist Aoki」。やります。T[i] = 1-T[i]
で更新したけど、T[i] ^= 1
の方が参照の繰り返しがなくて良かった。T.sum を答えにしたかったから数値配列にしたけど、真偽値配列にしたなら T.count が使える。そして、いつも期待を裏切られるのだけど、無引数の T.count は T のサイズを返す。自分の期待は false と nil を除いたものの数なんだけど、そうではない。そのことを irb で確かめるまでは今日もまた、もしかしてと期待していた。■C 問題「Sort」。N 個の順列は N-1 回のスワップでソートできるので、やるだけではある。でも添字と値が入り交じるのでややこしいんだ。コメントで頭の中を整理していた痕跡がある>提出 #52573395。ちゃんと効果があって、コメントに教えられて提出前にバグが見つけられた。■D 問題「New Friends」。知っている問題ですね。前回解いたときは UnionFind をしながら辺の数も管理するような解答を書いたのだけど、辺の数の総数が M として与えられているので、別に数える必要はないのである。それを覚えていたので今日は M が使えた。■E 問題「Toward 0」。最近解けていなかった期待値の問題だけど、これだけ素直な問題設定だとループのある試行でも式が立てられる。メモ化再帰で。5分かかっていないから9分かけた C 問題より簡単だったと言えるのでは。■F 問題「Transpose」。AC できただけでも嬉しいことだけど、さすがに1時間は時間をかけすぎている。何ができなかったかって、対応する括弧に囲まれた文字列を再帰的に取り出すことに苦労していた。私は再帰関数が書けません。やっと書けても TLE だった>提出 #52607490。それはまあ、文字列の配列を連結することを繰り返す代わりに、直接文字列を出力することで通ったのだけど(提出 #52610168)、Ruby での他の提出と比較すると遅いので出来の悪い解答であるらしい。たくさんのオブジェクトを new しているのが明らかに悪いが、class を使わないと頭の中の整理がつかないので仕方がない。コンテキストを分けて小さな部分問題を解くことに専念するためにクラスがある。■C 問題をやるだけと書いたけど、最初からそう捉えられたわけではない。ABC と AGC の区別がついていなかった頃に書いた日記に過程が書いてある>20190907p01。x
をくっつけたら2番目のルールは無視できる。あとは T を元にして S をスキャンする。■D 問題「Divide Interval」。問題文が難しいよね。文というか式が。何度も読んで理解したところでは、ある2の冪乗 W があって、その2冪 W でアラインされた幅 W を持つ範囲が良い数列だと言っている。この説明でわかりやすくなったかは疑問。2つの2冪 w と W があって、w<W のとき、幅 W の良い数列の中と隣に、幅 w の良い数列はきっちり隙間なく整列するので、とりあえず最大の W を L...R の範囲内に見つけて、その左右に W 未満で範囲に収まる最大の w を再帰的に求めていけばいいように思う。考察半分実装半分でどちらもやや難しくやや大変だから、普段より高めの 450 点だったかと思う。22 分かけている。ビット演算で何かをやろうとしてあきらめて 60 通りの全探索に切り替えるまでに時間を使った。■E 問題「Weighted Tic-Tac-Toe」。メモ化再帰でとりあえずやってみたら通りました。盤面は3進数で。Takahashi と Aoki を区別するために手番を知りたくなって、どうやって知るか困ったけど、残りの白マスの偶奇で判別できた。メモ化関数の戻り値の仕様次第では二人の名前を区別する必要がないと思うのだけど、そう期待して実装を始めたのだけど、勝者の名前を返すような仕様にしてしまったので困ってしまっていた。終了条件が2つあって、一方の条件ではスコアが無関係だからそういう仕様に誘導されてしまった。24 分かけている。かけた時間から判断すると、D と E がどちらも 450 点だったのはまこと適切だったと思う。■F 問題「Subsequence LCM」。解けてないよ。愚直解法で TLE×14/AC×23。A の中の同一要素をまとめて処理すると TLE×12/AC×25。2つだけ AC が増えた。LCM でフィルタしていた部分を GCD で判定するようにして不用意に大きすぎる値を生み出さないようにも注意したけど、たぶんそれによる改善はあんまりない。これ以上のアイデアはない。■■■D 問題。最初の提出 #52331543 はせっかく定義した IJ 関数が一度しか呼び出されていなくてもったいないので、それを LR 関数として再定義してスクリプトの後半でも利用するようにした。提出 #52388999。16 行くらいあった後半部分が3行になった。while 文が2つある構成は同じだけど、ループの本体が関数を呼び出すだけの1行になった。各所で読んだのだけど、セグメント木についてはまったく頭に浮かびませんでした。セグメント木の図を思い浮かべれば問題の理解が早かったと思う。でもそれが思い浮かんだ時点でもう問題を理解してるよね。