最終更新: 2012-11-22T21:33+0900
[メレル] MERRELL Shiver Boot Waterproof
MERRELL(メレル)
(no price)
TEVA(テバ) Little Cloud WP
TEVA(テバ)
(no price)
[ムーンスター] MoonStar MoonStar MFL 13R
MoonStar(ムーンスター)
(no price)
夏はサンダルでよかったけど。
膝を曲げたときにカッパを伝ってきた雨が足首から侵入するのをなんとかしなければいけない。軽い雨だったらズボンに吸収させた方が足元は快適だったりするが、寒いし、それで済まない雨量への対策。去年までは靴の丈がある程度あったのでカッパの裾のコードを靴に引っかけてずり上がりを防止してた。新しい靴(20120103p01)では無理だ。
いつからかモンベルはいくつかの(数が出る?)アイテムでズボンの丈を2パターン用意するようになってるから、ストームクルーザーの M-L(ロング丈のM)サイズに買い換えて裾の長さに余裕を持たせるという手もある(今使ってるのは XLサイズ)。何年か前から検討してるが高いのだ。ウォーターリペレントを買ってる。
オーバーシューズという手もある。車椅子用も自転車用もオートバイ用もあるがいずれも歩くことを想定していない。踵の手前の一段低くなった靴底にゴムを引っかけるようなものだとある程度耐えるかもしれないが必ず限界が来る。ずりあがりにいずれ必ずイライラさせられるというのが我慢ならない。2000円オーバーは使い捨てるには高すぎる。
長靴が最強だというのはわかってる。でも蒸れるし冷えるし大きいと歩きにくいし小さいと脱ぎ履きしにくいし、という印象があって小学生のとき以来履いてない。さあどうしよう。無難に長靴か、防水のブーツか。3足目はいらないので長靴にした。最初の MERRELLは JUNGLE MOCにとっておこう。日本にビジネスに来た外国人が同輩へのアドバイスにひも靴のことを取り上げるのは故のないことではないのだと最近考え直した。日本はたしかに土禁が多い。車の中にだってある(らしい)のだから。
MFL 13Rの第一印象。飾りのひもが一番の決め手だったんだけど、カッパなりズボンなりをかぶせるので隠れてしまう。わかってたけど惜しい。そういう使い方なので丈の長さは長すぎずいいぐあい。開口部は広すぎるが踵が入らなくなるのでしかたない。インナーシューズを取り外して別に乾燥できるというのが第二の理由。ズボンを中にしまいこまなくても肌当たりが柔らかいのも予想外だったが良い。.5くらい大きめの 26.0にしたんだけどぴったりサイズ。.5サイズはラインアップにないんだけど爪先に貼ってあったシールには 25.5-26.0って書いてあったからそういう扱いなんだろう。
最終更新: 2012-11-11T20:48+0900
20121104の日記でシフに勝てないと書いた。結局大剣の間合いの外から魔法で倒したんだけど、あのまま接近戦を挑んでいた場合、あれ以上の上達がないとして、どれくらい勝ちの目があったのかを数えてみた。
# 灰色の大狼シフに勝つ目の数 freq = [1] + [0] * 20 # freq[i]: i回攻撃に成功した場合の数。20回攻撃に成功すれば勝利。 dead = 0 # 死亡した場合の数。2回分のダメージで死ぬ。 Attack = 2 # 3回に2回は攻撃(回復)に成功する。 Damage = 1 # 3回に1回は攻撃を食らう。 0.upto(0/0.0) {|step| # これまでに実行した行動の数。無限ループにしてるけど 40回目で終わり。 19.downto(0) {|i| estus = [[(step - i) / 2, 0].max, 10].min # これまでにエスト瓶を使用した回数。0回から10回。 damaged = step - i - estus - estus == 1 # すでに一撃食らっているかどうか。 a, d, freq[i] = freq[i]*Attack, freq[i]*Damage, 0 if not damaged freq[i] = d # 受傷 freq[i+1] += a # 攻撃 else dead += d # 死亡 if estus == 10 or i == 19 freq[i+1] += a # 攻撃 else freq[i] = a # 回復 end end } break if freq.inject(&:+) == freq.last } puts "win: %d (%.1f%%)" % [freq.last, 100.0*freq.last/(freq.last+dead)] puts "dead: %d (%.1f%%)" % [dead , 100.0*dead /(freq.last+dead)] #=> win: 71351031113449472 (63.1%) #=> dead: 41659564283659605 (36.9%)
バグってるんだろうか 6割も勝てるなんて思えない。5回に2回攻撃を食らうとしても勝率は半分以上。ううむ。
隠れた条件を影響の大きそうな順に並べてみた。