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脳log[2023-11-15~]



2023年11月15日 (水) 残念な電子レンジについて書きたい。安くても必ず何かが欠けているだろうという点において信頼を寄せているメーカーなのだけど、買う人がいて、あるので使っている。■1. 使いやすいアナログボリューム的なつまみがあるのだけど、これを操作の起点にできない。使用頻度で考えて特定の操作を割り当てても良さそうなものだけど、ボタンを押して、つまみをひねって、また別のボタンを押してはじめて動き出す。少しだけ延長したいときも同じ。つまみをひねっても延長できない。ボタンを押してひねって別のボタンを押す必要がある。フラットで極めて押しにくいボタンなので何回も押したくないのに。■2. ピーピーうるさい。計ったら毎分5、6秒のあいだピーピーピーピーピーと5回鳴っていた。文句はいっぱい出てくる。まず、電子レンジはそもそも動作音がうるさいのだから、停止するだけで十分なシグナルになる。極端なことを言えば鳴る必要がない。内部の明かりが消えるという視覚的な面でもシグナルがあるので、耳が聞こえなくてもわかる。うるさく鳴る必要がない。2つめ。停止した電子レンジを放置しても火が出るなんてことはない。こちらはわかっていて、他のことをしているから放置しているのだ。お前に付きっきりじゃないんだから、しつこく呼び出すんじゃない。3つめ。黙らせるために扉を開くといつまでも内部の明かりが点灯したままになる。ありがとう。開けっ放しで放置することも許してくれないんだね。結局、バタンバタンと開けてすぐ閉めることで永久に黙らせることにしている。その方が冷めないしね。この、開けるのにそこそこ固くて、閉めるのにバタンと音を立てるしかない扉も気に入らない。前のものは常に半開きになるせいで作動しなくなって貼り付けた磁石で補助されていたので、トレードオフがあるのはわかるけど、今のは最初の新しいうちからがさつで気に入らない。4つめ。できあがって放置するからうるさいのだからとできあがりを他のものと揃えようとして、中にものを入れて強度と時間をセットしてスタートボタンを押すだけの状態にしておいた。そしたらしばらくしてピーとひと声鳴いてすべて忘れた。ピーピーピーピーピーとはいつまでも鳴くし、開ければいつまででも点灯してるけど、設定されたことはすぐに忘れる。すばらしく馬鹿な機械。ユーザーが何をしているか、何がしたいか、どうあって欲しいと考えているかということが全く読めていない。見事なほどに期待を裏切る。■バランスを取るために。パックごはんを温めるのに 15 分湯煎していたのが2分に短縮されはした。なくても数年間困っていなかったし、いらいらさせる機械ならない方がましだとも考えるけど、あるならあるで最低限の役目は果たしている。いくらで買ったのか知らないけど、これが値段なりというものなのだろう。高くていいものか安くて得なものがいいと思うけどね。■■■話がややこしくなるだけの蛇足。最初の一文「安くても~機能が欠けている」の接続「~ても」のこころについて。機能が欠けているのは安いことの帰結だと考えられるのだから、逆接である「ても」より順接の方が適切なのではないかという疑問への答え。なぜ逆接が選ばれたのか。安いということで「いいな、買おうかな」という期待を抱かせるのだけど、機能や完成度の不足を知って「じゃあやっぱりいいや」と期待外れに終わる、その心理の反転が逆接を選ばせたのだと思う。間違ってないよね? だけど「安いけど~欠けている」に書き直しても通じるしより適切な気もするんだよな。元の文は補足が必要で言葉が足りてないのか。


2023年11月11日 (土) [AtCoder] 今日はトヨタ自動車プログラミングコンテスト2023#7(AtCoder Beginner Contest 328)があった。自分のすべての提出。くやちい。たいへんくやちい。なんてことのない F 問題を通すのに2分6秒ぽっち足りなかったのがくやしい。重み付き UnionFind のややこしさは知っているつもりで、結合する2つの頂点を縛る重みとそれらの根の重みを混同する落とし穴にはすでにはまったあとなので気をつけることができる。もちろんじっくり慎重に考える必要はあって、それでも一度は間違えて修正したのだけど。時間内に取り切れなかったバグはね、手癖で書いてる根の交換。効率良く集合をマージするためにサイズを見て根を交換することがある。根っこだけしか交換してなかった! あほ! ではふりかえり。■A 問題「Not Too Hard」。フィルタして足す。コーナーケースは足す数がゼロ個のとき。サンプルの3にちゃんとあるが事前に読めていた。■B 問題「11/11」。ありうるぞろ目は割りと少ないのだけど、総当たりをしてもやっぱり少ないので間違いにくいやり方をすればいいと思う。10 で割った余りで桁 d を取り出したら許される月・日は d か dd しかない。■C 問題「Consecutive」。累積和で数えるんだけど、範囲の内と外で接している2文字の一致を数えてはいけない。すごーく考えて累積和の左右の添字を決めた。8分。■D 問題「Take ABC」。下手なことをすると TLE かと思わせるけど、削除が連鎖することはないので貪欲に操作をすればいい。新しい文字列や新しい配列を操作のたびに作るような初歩的なミスをしない限りは大丈夫。■E 問題「Modulo MST」。制約がものすごく小さいので総当たりができる。だけどやっぱり AtCoder の問題なので、頭の悪い総当たりは許してくれない。はい、頭が悪いです。最終的に辺を総当たりで N-1 個選ぶ DFS を書いた。TLE を1回出しながら1時間かけて書いた。combination メソッドを使ったステートレスな判定が書きやすく理解もしやすいけど、TLE だったので DFS で漸進的に処理を進めなければいけなかった。制約をガイドにして解法を決めているきらいがあるので、制約がゆるゆるだと途方に暮れがち。そして E 問題で無意味にゆるいことなんてない。■F 問題「Good Set Query」。問題文が難しい。でもまあ苦労して読むと、長さ N の数列に対して、Q 個の制約を順番に、条件を満たす限り貪欲に追加していくという流れらしい。制約が連鎖している要素の全体に対して、基準点を内部に選んで基準との差分で制約を持つと効率良く判断ができる。見え見えの重み付き UnionFind。だけど残り 25 分では書けなかった。バグ取りに2分6秒足りなかった。■F 問題までのどこに難しい問題がありましたか。あほがいただけ。手も足も出ない難しい問題でたたきのめしてくれた方が慰めがあるってもんよ。


2023年11月09日 (木) 今日見せてもらった Excel ファイルで使われていた式があざやかに簡潔だったので書きたい。まず前提として段階制の従量料金があって、たとえば最初の 10 単位(1-10)については単価が 10 円であると。次の 10 単位(11-20)は単位当たり 11 円であり、以降 21-40 が 13 円、41-100 が 17 円、101-200 が 22 円で、あとはずっと 30 円だという具合。使用量が 15 なら 10×10 + 11×5 = 155 円になる。A1 セルに使用量が入っているとして、こういう式が書いてあった。=SUM( (A1 > {0,10,20,40,100,200}) * (A1 - {0,10,20,40,100,200}) * ({10,1,2,4,5,8}) )(※記憶を頼りに書いてるし Excel も持ってないので不正確な部分があるかも)。まず自分は波括弧記法を知らないんだけど、たぶん6行1列か1行6列の行列を表してるんだろうなと思う。そして行列にスカラー値が掛けられるのはわかるけど、比較演算を分配する発想がなかった。1,0 に変換されているらしい真偽値の仕様も知らない。そして単価表を反映した3番目の行列の中身、特に2番目以降の値が注目に値すると思う。発想の転換ですよ。それで全体としてこんなに簡潔になった。値上げをこの式に反映させることはできるとしても、イチからは書けないよね。


2023年11月08日 (水) [AtCoder] 精進。ABC212-F「Greedy Takahashi」(黄 diff)。問題選びは AtCoder Daily Training ALL 2023/11/8 による。自分の場合最終の I 問題だけが解かれていないというケースが最も多い。次に多いのは全問解かれている。だから水色までの人が対象になるのかな。2年以上前の ABC 本番では TLE に終わった問題が今ではどうか。■提出 #47384638 (AC / 1377 Byte / 1264 ms)。無事通りました。タイムラインに沿って高橋くんを移動させていけばいい問題。だけどうっかり Q 人の高橋くんを M 回移動させるわけにはいかないから、高橋くんの集団を移動させたい。一度合流した高橋くんは以降同じルートを辿る。集団と集団の合流に神経を使う。マージテクでもいいのかもしれないけど UnionFind で。集団から位置を、逆に位置から集団を引けるように追跡している。合流する集団と付随情報を同時に管理するのがたいへんややこしかった。■クラス名から判断するとダブリングで通している人もいる>提出 #24727196。その解法も一瞬考えたけど、1つ上の親、2つ上の親、みたいなのと違って何が倍々になるのかわからなくて捨てたのだった。今改めて検討すると、1つ目に乗る電車が何か、2つ目に乗る電車が何かで良さそう。電車が特定できれば発着時刻も発着場所も、必然的に次に乗ることになる電車も特定できる。あとは到着時刻 T(+0.5) が Z 未満である限りできるだけ多くのバスに乗るようにすればいい。今気がついたけど電車じゃなくてバスだった。変数名 Tr(ain) にしちゃった。■提出 #47398469 (AC / 619 Byte / 1357 ms)。これはダブリング解。NxTr 関数の 26 行目に条件式が(ループの中の更新条件と同じ式があらためて)必要だということに最後まで気がつかなかった。境界条件が難しい。


2023年11月07日 (火) 今日は『高校生だけじゃもったいない 仕事に役立つ新・必修科目「情報Ⅰ」』(中山 心太 (著) / PHP研究所)を読んでいる。情報Ⅰにとどまらない内容でタイトル通りに今を生きるすべて人が読んで何かしらを得られる本だと思う。ほどよく著者の色が言葉にのっているのが教科書とは違う良さだと思う。そしてこの著者の人はできる人なので(Twitter を読んでの感想です)、おもしろくないわけがない。現在 93 ページ。ブックマーク代わりにしょうもない揚げ足取りを。■39 ページ。「コンピュータの動きを変えるには、コンピュータの中のデータを少し書き換えればよいのです。すなわち、社会が環境の変化に対して、記録されているデータを書き換えるだけで対応できるのです。」 社会が~がどこに繋がるのかわからない。たぶんがを抜いて社会環境の変化だと思う。■71-72 ページ。「サービス利用や書類において利用者ごとに割り振られる符号で、パスポート番号、基礎年金番号、運転免許証番号、住民票コード、マイナンバー、保険者番号などがあります。」 個人情報の例として保険者番号が挙がっている。元になった政府のページ(「「個人情報保護法」をわかりやすく解説 個人情報の取扱いルールとは? | 暮らしに役立つ情報 | 政府広報オンライン」)からが保険者番号なので間違いではないのかもしれないけど、保険者って組合などのことなのでは? 保険の文脈で個人に対応するのは被保険者という用語なのでは? 保険者番号って「サービス利用や書類において利用者ごとに割り振られる符号」(本と Web より)とは違うのでは? 保険者番号について検索したら保険者番号の中にも保険者別番号みたいな紛らわしい番号が入れ子になってるみたいだけど、だからといって変わることはなさそうだし。■74 ページ。「さまざまなサービスのログインの際に、ID とパスワードのみならず、30 秒ごとに更新される6桁の数字を打ち込んでいます。これにより IT とパスワードが盗まれたとしても、スマートフォンも同時に盗まないと IT サービスにログインできないのです。」 盗まれるのは IT とパスワードではなく ID とパスワードだと思う。直近で IT というワードを使っているせいもあるだろうし、アイティとアイディという音の近接性に引っぱられたタイポということもあると思う。実際濁点の有無によるタイポってよくやるんだ。キーボード上での近接ではなく音の近接に引っぱられて間違える。■93 ページ。「見れません」 学校で習ったら抜き判定法。まず未然形(~ない)を作ります。語幹が「~aない」というようにあ段に変化するなら五段活用動詞なので可能動詞が作れます(作るの未然形は作らないであり tsukura-nai なので。一方で見ないは mi-nai であり上一段活用なので作れない)。今になって面白いと思うのは、これって完全にネイティブ向けの説明だなというところ。まず未然形がどうかという答えがあって、そこから活用のルールを得ているところ。ルールに従って活用させているのではないんだ。判定法を役立てるためにはまずら抜きを疑うことができないといけないんだけど、今では「見れる」より「見られる」の方に違和感を覚える人の方が多いだろうなと思う。だって年齢を問わずそんな風に話す人まわりにいないでしょ? 「俺は例外だ」って言いたいけど、自分は話をしない人だった。■■■122 ページ。「社会人として知っておかなくてはならいのは」 脱字。■154 ページ。「生産性を改善させるためは」 脱字。■159 ページ。「Society 5.0 といった日本政府しか使っていないバズワード」 バズワードのバズはブザーと同根らしい。うるさく鳴るもの。多くの人が口にする言葉というのは、専門用語とは対極の扱いを受けて意味や本質を失ったり逸れたりしていくことが容易に想像できるけど、そういうものを同一視した結果が「転じて~の意」と辞書で紹介されるのかもしれないけど、今のところここでのバズワードの使い方には「一人で爆笑」と同じ矛盾を感じる。


2023年10月31日 (火) PlayStation Network へのサインインってなんでああなんだろう。QR コードでサインインというオプションがあるから、手動でサインインを選ばなければいけない。PS5 を PSN にサインインした状態のままにさせておきたいから、保護のために4桁のパスコードを設定するように促してくるけど、毎回キャンセルしている。このふた手間。サインインしたままにしたいのはソニーであって俺ではない。俺はいつも[歯車アイコン]>[ユーザーとアカウント]>[その他]>[サインアウト]というわかりにくく深い階層をたどってサインアウトしている。だからパスコードによる保護はいらない。パスワードで十分に保護されている。電源を切ったタイミングで自動サインアウトする機能があれば手間が減って便利だしそれなりに安全だと思うんだけど、安全が第一ではないからそっちの方向は考えてくれないのかな。自分はパスワードの入力が面倒だとは言っていない。だけど QR コードでサインインという不要なオプションのために増えた手間は面倒だ。常時サインインという不要なオプションのために要請されるパスコードを拒否する手間も面倒だ。こういう、実質的にオプションではない見せかけだけのオプションがひどく嫌いだ。自分にコストを強いるオプションが嫌いだ。今はどうか知らないけど、通信の最適化をオフにしていると、つまり自分はデフォルトそのままではなくオフにするという意思をすでに示していたのだけど、ログインのたびにモーダルなポップアップメッセージが自分の目と手を奪っていた mineo には抗議のメッセージを送った。自分の通信量は月当たり 10 MB 以下がほとんどなので最適化の恩恵はまったくないのだ。通信の最適化が切れないから、通信量の低さにもかかわらずあとから出てきた割安なプランに移っていないのだ。オプションがきちんとオプションになってるか両方向から自己批判せーよ。典型的な間違いが「次回から入力を省略する」という選択肢にデフォルトでチェックを入れるというもの。両方の立場に立って何度か操作をくりかえしてみれば負担するコストが公平ではないとわかる。■RDR2 がそうだった。今日判明したが Fallout 4 もそうだった。なんでカメラ操作のオプションが Y 軸反転だけで十分だと思った。X 軸反転がいらないと思った。これは眼球に擬せられる球体表面からでっぱったスティックで視線を操る完全に感覚と直結した操作だから、✖ボタン/○ボタンと決定/キャンセルという、配置の差に多少の意味を見出すことができるとしてもほぼ恣意的な機能割り当てを入れ替えるのとは違って、決して慣れることがない。RDR2 はプレイをあきらめた。Fallout 4 も開始数分であきらめかけている。なんという無理解。プレイお断りなら金を払う前にそうとわかるように書いておけ。気に入らないというレベルではなくて、プレイを続けるのが不可能なのだ。もう覚えてないけど Fallout 3 は PC 版だったから支障なくプレイできていたんだな、たぶん。大神というゲームは反転設定があるんだけど反転設定にしなくても違和感なくプレイできたんだよな。どちらが反転かなんて主観と感覚の違いでしかない。感覚だから適応できない。■「世界市場向けゲームのオプション設定 - ベニ置き」 素晴らしいページ。自分はこれまで3つしか知らなかったけど、意外なほど多くのゲームが X 軸反転オプションを持っていない。開発者が知らないわけではもちろんなくて(だって他のゲームのプレイヤーでもあるわけでしょ)、プラットフォームにより非対応とか、新作では非対応とかいうことがあるらしい。ソニーのアクセシビリティに関わる影響力はファーストパーティにしか及ばないのか。ストアで可視化するくらいはできるだろう。そうすれば無駄金を払わずに済むし、無視できるオプションではないというメッセージになる。■■■@2023-12-05 Fallout 4 にはなかったけど他のゲームではアクセシビリティに関する情報が提供されているものがあって、その中に「スティックの反転(基本)」みたいな項目があった。Fallout 4 に関しては提供されていないし、ないことの意味が情報なしなのか非対応なのかがはっきりしないし、基本って何だという疑問もあるけど、やることはやっているらしい。進めてほしい。


2023年10月28日 (土) [AtCoder] 今日はパナソニックグループ プログラミングコンテスト2023(AtCoder Beginner Contest 326)があった。自分のすべての提出。では ABCDE のふりかえりと F の精進を。F 問題を通すには時間が 15 分足りなかった。D 問題に 50 分かけていなければと悔いが残る結果。■A 問題「2UP3DOWN」。慎重に X と Y の大小を比較してから階段を使うかどうかを判断した。■B 問題「326-like Numbers」。ちょっと前に 321-like Number というものが出てきた。今日の 326 は3桁であることが明白な定義なので易しかったと思う。■C 問題「Peak」。尺取りです。■D 問題「ABC Puzzle」。最大で 5×5 のグリッドだけど、(5*4*3)^5 大なり7億なので愚直総当たりが許されるというわけではない。だけどまあ、ちょっとだけ工夫すれば総当たりに近いことはできる。グリッドが条件に違反していないかを判定する関数を書いてから1行ずつ文字を埋めて判定を繰り返した。実装問題でまんまと時間を使わされた。下手かよ。■E 問題「Revenge of "The Salary of AtCoder Inc."」。名前でにおわせているけど給料に関する問題を解いたことがある。調べたら「AtCoder社の給料」だった。だけどそんなことは今日の問題を解くのには関係がない。答えが合わないからデバッグのためにまずは小数で答えを出すことにした。たぶんすごく簡単な式で答えが出そうな気がするけど、頭がないので手続きを踏んで答えを足し合わせた。今ここにいる確率というものを1つ変数に記録しておいて、A 数列を順番に見ていった。A[i]×(今ここにいる確率) がまず答えの一部。そしてまだ見ていない A 数列の要素にとっての今ここにいる確率というものは、いま今ここにいる確率の N 分の1だけ増える。■F 問題「Robot Rotation」。こういう設定の問題知ってるよ。成分を上下成分と左右成分に分けるやつ。DP をするかと制約を見たら N の上限が 80 と意外に小さい。成分に分けるとそれぞれ 40 だ。2 の 40 乗はべらぼうな数なので各要素をプラスに利用するかマイナスに利用するかを総当たりはできないけど、半分ならどうか。2 の 20 乗はおよそ 100 万でちょうどいいサイズ。100 万と 100 万の組み合わせを総当たりはできないけど、足して X,Y になる相方が存在するかの判定は定数(っぽい)時間で行える。ここまで考える要素はなかった。しかし実装するのに十分な時間もなかった。残念。■出ました。コンテスト成績証。青パフォで上がりはしたけど上がり幅が足りない。F 問題解けてたよ!■D 問題。自分のこの提出 #47031545 の判定関数 OK だけど、前半と後半が繋がっていないので前半の判定結果が捨てられている。嘘判定なんだけど、行方向に関しては制約に違反しないように F 関数の方で配置しているのでセーフだった。怪我の功名。どちらかの関数で行と列の扱いが逆なら間違いだった。


2023年10月27日 (金) [COSMOS] データ用 HDD (2 TB) を 6 TB のハードディスクと入れ替え。ふと見たら残りが 20 GB を切っていたので。2 TB ないくらいのデータのコピーに6時間以上かかって、ケースが閉められないまま一日仕事だったんだけど(この日記を書いている 28 日土曜日が仕事の日だったという意味ではなくてですね、自分が寝る前には終わらなかったという意味)、計算してみれば HDD の読み書き性能が 100 MBps だとして時間当たりおよそ 350 GB なので、10 時間かからなくて良かったね、といったところ。このあと新入りの 2 TB HDD を加えた(一群でひとつの)仮想的なバックアップディスクに新しくバックアップを作るので、また同じかそれ以上の時間がかかる見込み。どうでもいいけどカテゴリ名は PC ケース(CoolerMaster COSMOS (RC-1000-KSN1-GP))から。まだ使っている。気をつけないともろくなったプラスチックパーツが砕けたりする(目に付かないところなのでセーフ)。土曜日の日記は ABC のために空けています。


2023年10月21日 (土) [AtCoder] 今日はキーエンスプログラミングコンテスト2023秋(AtCoder Beginner Contest 325)があった。自分のすべての提出。結果は知らないよ。今日の日記には DEF の精進が含まれてるよ。要するにそういうことだよ。■A 問題「Takahashi san」。名前部分をちょん切って 'san' をくっつけます。■B 問題「World Meeting」。いきなり難しいなと思ったけど、入力がすべて整数なので扱う時刻は正時(セイジでなぜか変換できないと思ったらショウジって読むらしい)のみの 24 通りだけだった。なら時間枠に参加人数を加算していくのみ。■C 問題「Sensors」。UnionFind でやった。そうでないなら DFS でやるのがいいと思う。BFS は難しい。友達の友達は友達という関係には再帰構造があるので。センサーがないマス(.)については頂点を1つ追加しておいてそれとグループを作るようにした。そうしたら最後にグループ数から -1 するだけでいい。■D 問題「Printing Machine」。時間内に解けなかったので精進だよ。時刻の幅が鬼門。10 の 18 乗まであるから飛び飛びの時刻を処理するしかない。情報を蓄えておいてあとからシミュレートする。最終的に AC になった提出では、プライオリティキューで現在印字待ちのアイテムについて印字処理のリミット(t+d)を管理し、また、最後に処理した時刻(t0)を記憶しておいた。そして処理開始時刻(t)でソートしたアイテムについてループを回した。区間の端を -1 したりする処理で間違えていた。■E 問題「Our clients, please wait a moment」。D 問題と心中したので E 問題は終了後に読んだ。AC まで 21 分だった。都市1から車で移動した場合の各都市までの所要時間を調べ、都市 N から電車で移動した場合の各都市までの所要時間を調べ、zip して足したものの最小値が答え。最短距離を求めるのに D 問題で使ったプライオリティキューをまた使ってダイクストラ法なのかなと思ったけど、完全グラフなので log を付けるより総当たりの方が良さそう。それは Cosmic Rays (20211031) の経験から。■F 問題「Sensor Optimization Dilemma」。なかなか方針のしっぽが掴めなかった。DP なのか二分探索なのか。制約の攻めどころはどこか、上限が 1000 の K だろうか、高々 100 でしかない N だろうか。結果的には DP だった。区間(D)についてループを回し、センサー1の使用回数に対してセンサー2の使用回数を最小化するような DP をした。NKK≦1億なので Ruby では1桁オーバーで通らないかと思われたけど、112 ms であっけなく通った。謎。■おかしいなあ。これでなんでコンテストは ABC の3完なんだろうなあ。たぶんだけど、今が 25 時をまわってることと関係がある気がするな、たぶんだけど。■AtCoder Problems によると DEF の難易度が順番に 水緑青 だった。D と E が逆転している。そうだろうなあ。もっとも、自分は水 diff は解けていないといけないので、解けたのが ABC でも ABCE でも不出来なのは同じ。点取りムーブに興味はない(負け惜しみ言ってら)。まあまあ、長い目で見て AtCoder さんの評価が自分に追いついてくるのを待っていてあげようじゃありませんか。


2023年10月17日 (火) ここ1、2週間 Cyberpunk 2077 を猿のようにプレイしていたせいで精進が滞っていたが、やっと一段落した。最初は PS4 パッケージ版 (ver.1.6) を 70 時間ほどプレイした。CERO Z なのでパッケージ版なのは決まっているが(「俺はクレカがインフラだとも唯一の(そして真っ当な?)成人認証手段だとも思わんよ」)、PS5 版のパッケージはないみたい。無料アップデートができそうだと確認して PS4 版を買ったのだけど、無料アップデートにもクレジットカードの登録が要求された。なんだそれ。パッチアップデートとは扱いが違うんか。それで 10 回も 20 回もエラー終了する PS4 版を PS5 でプレイしていた。そのうちに DLC に先だって ver.2.0 が PS5 向けに配信されて、ゲームのクエスト以外の部分、キャラクタービルドや装備品の扱いがリメイクと言っていいくらい、パラメータではなくシステムから変わっていたので、データの引き継ぎもできたけど推奨されている通りに 70 時間のデータを捨ててイチからまた開始したのだった。Cyberpunk 2077 のために節を曲げたのだ。最初に選んだ生まれはコーポで、2度目はストリート。1度目は問答無用でターゲットを殺したクエストが、2度目では相手の事情を汲んで姿を消すことを勧めた結果戦闘が起こらなかったりした。逆にコーポの生まれでないと立ち入れない裏事情もあったり? 難易度はハードで始めて途中でベリーハードに切り替えた。敵の移動にエイムが引っぱられるのが気持ち悪くて設定でスナップを切ってアシストも弱にしたがまだ引っぱられてるぽい? そこはまあヒャッハーの気持ち良さとの兼ね合いでアシストを切るまではせず。愛銃は1度目も2度目もサラトガ FENRIR。単発火力が低いけど連射が早くて狙いが甘くても安心のサブマシンガン。炎上確率が高い銃だったけどアップデートで感電確率に変わっていた。1対1での制圧能力の高さは変わらず。サラトガが着火能力を失ったために用意した第2の銃がリバティ SERAPH。14 発装弾のピストル。ヒットするたびに敵が浄化の炎に包まれる確率が高まるという。適度な炎上確率でロシアンルーレットの楽しみがある。射程は FENRIR と同じく近中距離だけどやや長めだからスナイパーライフルの出番を食っていた。確実なヘッドショットが求められるのが苦手。それに遠距離ならひと目見るだけで相手をロックオンできるクイックハックが強い。エイムが不要という点でショットガンは魅力的だしターミネーターごっこが楽しそうだけど、ver.2.0 では完全に近接武器としての立ち回りとビルドが求められていて使わず。終盤に手に入れたコパーヘッド PSALM 11:6 が第3の銃。これもそうなんだけど、アイコニック武器は設計図として入手するものがいくつもあるので、注意しないとクラフトを忘れて死蔵してしまうことになる。わりと終盤まで気がつかなかった。連射能力はサブマシンガンに譲るが単発火力が高めのアサルトライフル。火力高し。着火能力あり。ピストルでは手に負えなくなったときに頼りになるやつ。スマート武器はシューターとしての興を削ぐ気がして使わず。テック武器はチャージによる発砲までのラグがどうにも慣れなくて使わず。チャージ完了による自動発砲は止められるんだけど、そこに割り振るパークポイントが不足していた。パワー系のピストルとサブマシンガンとアサルトライフルを使っていた。パワー系だけど跳弾するところは見たことがない。どれもサプレッサーが付けられるのがいい。終盤は火力が下がるのを嫌ってピストルにしか付けていなかったけど、そこは使い分け。実は一番の主力はクイックハック。ハックとマイニングで経験値が稼げるネットランナーが上限の 60 レベルに到達した最初のスキルで、いまのところこれだけ。他はヘッドハンターとシノビとエンジニアが 50 レベル前後でソロが 25 レベルくらい。サイバーサイコシスで同士討ちとか強制自爆とか楽しいのが揃ってるけど、楽しくて実用性も高くて他に類がないのが化学汚染だったと思う。一番使った。やや低めで長めの継続ダメージと付近の敵への伝染性が特徴だけど、とっておきはエピック、レジェンダリクラスで付与される爆発性。ダメージ継続中に着火したり、炎上中に感染させたりすると爆発するようになる。毒の継続ダメージは終了してしまうけど、継続ダメージを瞬間火力に変換できると思うと役割があるし、何より楽しい。リバティ SERAPH の適度に低い着火確率で、まだかなまだかなと銃弾を撃ち込むのが。化学汚染の伝染性の特徴。A と B の敵が近くにいるときに A に化学汚染を仕掛けると、2秒か3秒のアップロード時間の後に継続ダメージが発生する。そのとき B が A の近くにいると B へのアップロードが A への継続ダメージと同時に始まる。それで B の継続ダメージが発生したタイミングでまだ A が傍にいると A へのアップロードが始まるのが特徴。無限ではないけど何度も反復して伝染するし、上限はあるけど継続ダメージも上乗せされる。時間あたりのダメージ量ではオーバーヒートによる炎上の継続ダメージの方が大きいけど、伝染性と持続性と瞬間火力への変換可能性で化学汚染に独自の使い道がある。もうひとつゲームチェンジャーなのが周囲への伝染が最初のアップロードと同時に始まるというサイバーデッキの存在。それを装備してると化学汚染の伝染が反復しなくなって継続ダメージの総量には不満が出るかもしれないけど、たとえば A と B と C が密集してるときに3人の誰かに化学汚染を仕掛けると、同時に3人へのアップロードが始まって、同時に3つの人間爆弾ができあがるわけで、1人に着火するとみんな吹っ飛ぶ。こんなに楽しい遊びがありますか。ベリーハードだと1度の爆発では死ななかったりするんだけど、すでに炎上してるなら2度目の化学汚染のアップロードが完了したタイミングでまた吹っ飛ぶ。楽しいし対集団に対応できる頼もしいやつ。そういう使い方なので継続ダメージが低いけど他のスペックが同じで消費 RAM が低いエピック級をレジェンダリ級に優先して使っていた。いつでも何度でも使える方が大事。パークポイントだけど、フィニッシャーだとかデッドアイだとかオーバークロックだとか、そういうモードが切り替わったりキー入力が要求されたりする特殊能力には割り振らなかった。サイバーウェア装備上限を上げるエッジランナーだけ。SEKIRO のプレイスタイル(「弾き一辺倒で押し切りたい」)もそうなんだけど、器用にあれこれできない。オプションが増えるとすべてが中途半端になる。スタミナ消費軽減などの地味なパッシブ能力に集中して割り振っていた。敵を気持ちよく殺してるときに突然画面が黄色っぽくなって悪魔的な笑い声が聞こえてくることがあるんだけど、消去法で判断するとどうやらあれがエッジランナーの副作用であるフューリーが発動しているところらしい。意味がわからなくてすっごくビビッたんだから。NCPD アイコンはマップのカスタムフィルタでチェックを入れるまで表示されない。他のクエストを全部消化するまでは偶然の遭遇に頼って気が向いたときに消化していたし、実は決まった場所で発生しているということも知らなかった。ランダム発生なのかと思っていた。それでアイコンを表示してみてトロフィー条件にもなってるのにその数の多さに絶望しかけたけど、全然苦にせず消化していけた。車の運転が楽しかったからアイコンからアイコンへの移動が苦にならなかったというのが理由。ちょっとくらい距離があってもドライブ気分で移動していた。愛車はタダで手に入れた TURBO-R V-TECH。カリバーンの入手クエストのアイコンが ver.2.0 ではマップに出なかったし、洞窟に行ってみても手に入らなかった。ひょっとしたら別のクエスト中に廃車にしてしまっていたとかそういう影響があるんだろうか。1度目は思いとどまらせたパナムの復讐だったけど、2度目はアイコニック武器欲しさに敵陣(これがカリバーンの洞窟?)に乗り込んでいったのだった。最初はジャッキーのバイクが運転しやすくてずっと乗っていたけど、慣れると車の運転がおもしろい。シリーズで一番長くプレイしたグランツーリスモ2を思い出す操作感。コントローラーでの運転がとってもピーキーで、ほとんどの操作が急ハンドルフルアクセルフルブレーキになるときに、ハイパワーの FR 車にオーバーステアを出させない操作が求められる。ボタンを押すテンポで PWM 制御をするんですよ。砂漠を横切る道路を高速で走ってるとふわふわと接地感がなくなってきてお尻を振り出す挙動にも覚えがある。最高速度が下がってもウイングで押さえつけないと。車の壊れ方にバリエーションと段階があって、ドアがなくなっているから乗り込むときにサイドシル付近の可動部がよく見えたりする。見えないところで動いていた。これって車ゲームじゃないよね? 運転席に首振り人形が置いてあるよ。男主人公だとジュディといい雰囲気にならなくて、女主人公だとパナムといい雰囲気にならないのは、意外に感じたけどそういうものかもしれないね。ジュディはレズであってバイではないし、ケリーはゲイであってバイではない。相手が主人公だからってオール OK ではない。書いていて自分で反発を覚えたので補足するんだけど、キャラをカテゴリにあてはめて理解したいわけではなくて、自分にとってありえない選択があるように、そのときのそのキャラにとってもありえない選択があったんだろうなということ。だってふられた理由をそうやって説明したいじゃない。あとはね、ローグおばあちゃんがかっこよくて、ジョニー坊やのズッ友に脱力させられた。お前体をのっとって勝手にタトゥーを彫ってると思ったら、それかよ。J+V4EVAH じゃねーんだよ。服装はだいたいこんな()。(70+)140 時間くらいでエンディングを4種類見た。DLC はまだ。今は PlayStation Store のまったく参考にならないわずかな情報にもかかわらず購入を決めた Cult of the Lamb が当たりだったので睡眠時間を削ってプレイしている。精進はどこ?■Cult of the Lamb だけど、直や植や反の字形が中華フォントなのはローカライズしっかりしてほしい。子供がそういうのに触れると令やしめすへんと同じようにちょっと違うけど同じものだと学んでしまうんだよ。実際それは大きな括りでは間違いではないのかもしれないけど、自分の感覚には合わないのでできればそうはなってほしくない。そしてこれはクライアント(PC)の問題だけど、自分の PC(Vista) で publish.obsidian.md を読んでも普通の明朝体だけど、Windows 10 で読むと同じ中華フォント字形に遭遇する。Android にもある現象らしいし、そもそもは Unicode の問題。Emoji みたいな完全にフォントごとのグリフと個人の偏見に基づいた意味しか持ち得ないうんこばっかり追加してる場合じゃないよね。たとえばよく見る泣き顔の絵文字って最高にいらっとさせる効果を持ってると自分は思うんだけど、すべての泣き顔がそうだというわけではない。いま見えている泣き顔の絵文字がそうだというだけだ。どういうつもりであの絵文字を使ってるのか若干興味がある。煽りが過半数だったらおもしろい。要するに、疑いながらではあるが第一印象として、自分はそのように受け取っているということ。


2023年10月16日 (月) [AtCoder] 精進。昨日あった ARC167-D「Good Permutation」(黄 diff)。とっつきは悪くないんだよね。数列がいくつかの巡回グループに分かれるときに、グループ間で要素をスワップすることを繰り返して全体を1つのグループにすればいい。操作回数を最小化するのが第一なので同一グループ内でスワップはできない。難しいのは辞書順最小の順列を効率良く作成する手順。UnionFind でグループの最小値と末尾の位置を管理したうえで、数列を前から順に見ていって、今見ている要素より小さい値を持つ他所のグループとのあいだでスワップ&マージしていった。ところがそれだけでは辞書順最小にならないことがある。たとえば 2 1 4 3 という順列は前半後半の2グループに分かれていて、1回のスワップで達成できる辞書順最小は 2 3 4 1 なので、1 と 3 をスワップする必要がある。何をどう判断して 1 と 3 をスワップすることができるのか。さっきのルールでは 4 を見ているときに 1 を引っぱってくることになって良くない。グループの末尾の位置にあっては多少の妥協をして現在の要素より大きい値を引っぱってくることになっても他所のグループとスワップをしなければいけない。それで 1 を見ているときに 3 を引っぱってくることができる。そうした結果が本当に辞書順最小かというのは実はよくわからないところだけど……。■提出 #46663066 (TLE×18) のち 提出 #46665195 (AC / 772 ms)。アルゴリズム的な違いはない。スワップ候補というのは1度に2つだけ準備できていればいい。最小の要素を持つグループと、2番目に小さい要素を持つグループ。現在見ている要素と異なるグループが実際のスワップ対象になる。この2つの要素を配列の外に出して変数で参照するようにしたりして配列参照を減らしたら TLE が AC になった。■グループの管理とスワップ候補の管理を同時に行うために、UnionFind のルートの決め方をいつものようにサイズの大きい方を新しい代表にするのではなく、値が小さい方を新しい代表にしている。そうすると Find 関数での書き換え回数が増えてまずい場合があるのだけど、代表と最小要素を別々に管理するのは煩雑でミスが避けられない雰囲気だったのでそうしている。スワップ候補の列について。最初にソートして用意するんだけど、スワップ1回につき1つの候補が列から消えることになる。現在見ている要素の代表が消える場合もあり必ずしも先頭2要素のどちらかが消えるとは言えないし、Ruby には SortedSet がない。今から BIT を持ち出すのは大仰で気が進まないし、消す操作を配列に対して素直に行うと実行時間が足りないので、スワップ候補の先頭2要素についてだけ今もまだスワップ候補(グループの代表)のままであるかチェックをするようにして、結果的に削除操作を遅延させている。こういう部分であるとか、数列を先頭からひとなめするだけで辞書順最小を達成するだとかいう部分があるから、効率良くやるのがたいへんな問題だったと思う。スワップするためには最小の要素がどこにあるかを知る必要があって、それを追跡する逆引き配列を予め作成してスワップの際には同時に更新しもしている。たいへんだなあ。そのときそのときで全体を見て最適な選択ができたならもうちょっと簡単だった。■昨日のコンテスト成績証。解くべき問題を解いて -5。まあ順当。B 問題が解けたのえらかったと思う。約分なんて高等数学テクニックとか式をにらんでの2の素因数探しとか、そんなんもう何十年も前に忘れてんねん。■■■「そうした結果が本当に辞書順最小かというのは実はよくわからないところだけど……」。この問題の設定においては位置と値が等価だということをよく考えれば納得できるのではないかな。「グループの末尾の位置にあっては多少の妥協をして現在の要素より大きい値を引っぱってくることになっても他所のグループとスワップをしなければいけない」と書いたけど、この「グループの末尾の位置」というのは必ず1を含むグループの末尾のことだし、「他所のグループ」というのは必ず全メンバーが後方を占めているグループのことなので、そういう関係を踏まえればスワップの位置づけがわかる。いや……、考えれば考えるほど「必ず1を含むグループ」であるということが俄には承服しがたいな。やっぱりそうだと思うんだけど。


2023年10月14日 (土) [AtCoder] 今日は日本レジストリサービス(JPRS)プログラミングコンテスト2023(AtCoder Beginner Contest 324)があった。自分のすべての提出。直近はまさかの緑パフォが続いていたけどとうとう実力通りの結果が出たのではないかな。そうは言ってもレートは上昇していて欲しいのだけど、とりあえず結果待ちのあいだに A から F のふりかえりを。■A 問題「Same」。A.all?(A[0]) でも A.uniq.size==1 でもお好きな方で。■B 問題「3-smooth Numbers」。素因数が2と3だけかどうか確かめる。2と3で割れるだけ割って1になるかどうかでわかる。■C 問題「Error Correction」。これ3つの問題がひとつになってるよね。強いて言えば2つは対称な問題だったので、2種3通りの解答を書くのがとても面倒でした。文字数が1つ多いときは、1度だけ比較をスキップできるということ。それで他の全ての文字が一致するなら可能性がある。文字数が1つ少ないときは、文字数が1つ多いということです。■D 問題「Square Permutation」。意外に Ruby での AC が少なかった問題。13 の階乗は数が多すぎるので、平方数の方から攻める。2乗して 13 桁を超えるのは数百万くらいの数からだったので列挙できる。ところでね、サンプルの2に「異なる並べ替え方でも、並べ替えた結果の数が同じなら 1 つと数えることに注意してください」と書いてある。そんな大事なことは本文に書いておけよと思って今読み返してみたら。本文には「(1,…,N) の順列 P=(p1​,p2​,…,pN​) によって i=1∑N​spi​​10N−i と書ける整数のうち、平方数であるようなものがいくつあるか求めてください」と書いてあった。うーん? 順列ではなく順列によって表される整数を数えろって書いてあるのかな? まあいいや。自分のこの提出(#46569450)には順列を数えた部分がコメントとして残っている。無駄な時間を使ったぜ。しかも最初の提出は WA×1 だった。ゼロは平方数に入りますか? 入るみたい。式をよく見ると順列を数える場合でも答えに足すのは固定値なんだな。単に大きな固定値を足すか1を足すかの違いでしかなかったのに、つどつど無駄に数を数えていたのは自分が足りないせいだったな。■E 問題「Joint Two Strings」。これも最初は違う問題を解こうとしていた。この問題の部分文字列とは連続とは限らない部分文字列のことでした。問題文にちゃんと書いてあるんだから、読むだけでなく頭に入れてくださいね。制約が大事。「S1​,S2​,…,SN​ の長さの総和は 5×10^5 以下」と書いてあるのだから、S をなめるような処理を書いてその中で T をスキャンしたりしなければ間に合う。S ごとに T を前から何文字カバーできるかを数え、同じように T を後ろから何文字カバーできるかを数え、足して T の長さより短くない組み合わせを数える。これは罠なんだけど、入力の N は T の長さではありません。今日の入力は、C 問題 と E 問題が共通して変則的だった。なぜ関連するわけでも同種でもない入力を1行にまとめるのか。(たとえ使わないにしても)今回に限って文字列長を先行して与えないのはなぜなのか。入力の処理が面倒だった。■F 問題「Beautiful Path」。比率は扱いが難しい。最終的に分子を最大化して分母を最小化したいんだけど、中間値についてたとえば比率が同じでも (美しさ)/(コスト) = 100/100 と 10/10 を同列に扱ってはいけない。100/100 を 10 % 改善するには美しさを 10 足す必要があるけど、10/10 を 10 % 改善するのには美しさを 1 足すだけでいい。以前に濃度の問題を2問解いている。「Sugar Water 2」(20230319) と「食塩水」(20220714)、それともうひとつ「おまかせ」。それでもやっぱり解法に悩むし 30 分はかかるんだね。途中で G 問題を読んだりなんかもして、でも F 問題の制約が「1アイデアで解けるよ」と訴えていたので F 問題に注力することにした。解法は以前の日記に書いたように、濃度を決め打てば溶質の過不足が具体的な値として求まるので、これを最大化するようにして最終的にゼロを上回ればいい。二分探索で。■コンテスト成績表。遅い6完だったけど青パフォでした。明日の ARC にはいくつのレートを捧げることになるのかな。■D 問題。提出 #46587508 (gmmtea さん / 971 ms)。他の Ruby の提出にほぼダブルスコアの差をつけて1番早い。列挙に工夫があるのかなと思うけど、よくわかんないことをしてる。すごい。■ちょっとお風呂で考えて Send More Money (20210412p01) と共通点があるかと思った。あれは DFS で無駄なく列挙することで4桁 ms が2桁 ms まで劇的に縮んだ問題だった。この問題も2乗する数を1桁ずつ確定できないかなと思った。確定済みの値が cba で次の桁が d のとき加算する値は d000 であり、2乗した数は (d000+cba)^2 = d000*d000+2*d000*cba+cba*cba になる。増分は d000*d000+2*d000*cba の部分。増分の末尾ゼロ3つが確定しているので平方数の下3桁には影響を与えられない。そんな感じで平方数の確定した桁と使える数字とを見比べて違反があれば即座に以降の列挙を打ち切れるのではないかなと。実際にやったけど答えが合わないしサンプルの3が却って遅くなったのでやめにした。


2023年10月09日 (月) [C++] 「Dはmapを舐めている途中に要素を追加したくなる。迂闊なことをするとイテレータが無効化されると思い、事前に入っていなかった値はスキップするという実装をしたが、リファレンスを見るとinsertは既存のイテレータを無効化しないらしいので気にしなくてよかった」。まさにこれ。どこかでみた誰かの解答が range-based for の中で要素を増やしているようで、怖いことをしているなと思っていたのだけど、そうか、許されていたのか。