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脳log[2017-12-13~]



2017年12月13日 (水) 最近長財布を物色している。今使ってるのは2つ折りタイプで、がま口のごとくがばっと開くファスナー式の小銭入れが一体化したもの。実用性はピカイチだけどいかんせん中学生か高校生の頃から使っているもので、裂けるし剥げるしそろそろ寿命(一般的にはもう終わってるという説も)。このタイプの欠点は厚みがあることと、せっかくのピン札でもくの字に折れ曲がってしまうこと。■小銭はマメに消化するタイプなので(20170413)、長財布でもやっていけるかな、と人生3個目の財布を見定めてる(1個目はけろっぴの財布だった)。■厚みを主に決めるのがマチ。厚いのから通しマチ、ササマチ、風琴マチ、マチなし。通しマチはないかな。収容力アピールは逆効果。■カードは2、3枚入れば十分。■ボタンもファスナーも「遅い」から不要。それに裂けたのはボタンの周辺だった。マグネットはありだけどカードをバカにするという理由で使われなさそう。■アブラサスを除けば造りに見るべきところはなく、素材と技工が差別点。■ネットで見ていても甲乙つけがたく5点6点から先が絞れない。今日は実物を見てきた。……。全然数がない。タイプで絞ると3、4種類しか残らない。しかしワゴンで割引されていたものに面白いのがあった。■中仕切りの縁(指でつまむ部分)にそって長細い革が縫い付けられていた。すると金属バネのスイッチがオンオフを切り替えるように節度が生じて、仕切りの奥が開くか手前が開くかがパタパタと切り替わる。どれも同じ形に見えるなかでこういう(やりすぎでない)工夫が目を引く。あ、ブランドのロゴとか見えるところに付けたいんだったら広告料払ってね。


2017年12月11日 (月) カメラが外から見えすぎて困る。■弁当箱のような箱がある。ケーブルでカメラとつながっている。弁当箱はまたケーブルでモニタとつながっている。モニタでカメラの映像が見られる。これは当然。■弁当箱に無線機能はなく、LANポートのみがある。LANケーブルで NTTの光ルータにぶら下がっている。■スマホにアプリをインストールする。弁当箱のデバイスIDというのを弁当箱のマニュアル(ただのプリントアウト)に印刷された QRコードをスキャンして入力すると、カメラのライブ映像がスマホで見られる。これは当たり前のことだろうか。■スマホが Wi-Fiで NTTの光ルータにぶら下がっている場合はスマホと弁当箱は同じサブネットに属していて、Windowsのファイル共有などと同じようにブロードキャストで相互発見が可能かもしれない。スマホの Wi-Fiをオフにしてドコモの LTEで通信していても弁当箱からライブ映像が送られてくる。これってありえるの?■ルータの特定のポートへのアクセスを弁当箱の特定のポートに導くというような設定は、ひょっとしたら UPnPとか何かの技術で不要になるのかもしれないけど、スマホが最初にアクセスを試みる IPアドレスが不定だと思うし不明なままに映像が出るのが気持ち悪い。■弁当箱はいくつかの DDNSサービスに自分を登録する機能を持っている。この機能を利用していて、また、スマホにそのホスト名を入力したのであれば納得できる。でもスマホに入力したのは弁当箱のデバイスIDだけだ。■外部にデバイスIDを集約するサーバーがあるのなら、これもわかる。弁当箱はケーブルでインターネットに接続したらまず自分のデバイスIDをサーバーに申告し、スマホはそのサーバーにデバイスIDをキーにしてその申告者の IPアドレスを教えてもらう。問題はそのサーバーの存在が不明だということ。Internet Explorerを使って弁当箱の IPアドレス(プライベートのだけど)さえわかれば映像が見られることを確認しているので、インターネット越しであっても NTTルータの WAN側 IPアドレスさえわかれば映像が見られる可能性がある。そしてそのアドレスを収集し配信しているサーバーがあるのかもしれない。■弁当箱が Wi-Fiなり Bluetoothなりの無線機能を持っていてスマホと直に情報をやりとりしているなら、インターネット越しに設定なしで映像が見られることの説明がつくかもしれない、ていうかインターネット必要ない。でもハードウェアプロファイルはさておき説明書には「Wi-Fiや Bluetoothでの接続は不可能なので必ず LANケーブルでネットワークに接続する」というような説明がある。ないよね? 知らん間にスマホとペアリングが完了してたりするの? そうだとして、それで映像が見られるというのなら、スマホを持ち出して弁当箱から離れると映像が見られなくなるわけで、それじゃあ見えすぎではなく不足なんだよね。■弁当箱の設定で仮にアクセス制限がかけられるとして、それが信用できるのかという疑問がある。弁当箱の LANケーブルを差し直して新しい(プライベート) IPアドレスをリースしてもらったり、プロバイダへの接続を切断して新しい(※たぶん)(グローバル) IPアドレスを割り当ててもらったりして、それでも一瞬映像が途切れるだけで何事もなくライブ映像を映し続ける(LTE接続の)スマホが不気味で、不信感が生まれてる。LAN内でだけ映像をストリーミングできればあとは VPN接続でなんとかなるから十分だし、特別な設定をしなければそれが普通の状態だと思ってたので、デバイスIDひとつでインターネット越しに映像が見られる現状にどうやって制限をかけられるのか頭を抱えてる。弁当箱からインターネットへの通信を全部遮断するとか? 時刻合わせができなくなるんだけどな。■こういうのって見えなければ不具合でサポート案件だけど、見えすぎることは問題にされにくいよね。すくなくとも自分には難しすぎる。そういうものには手を出さない。


2017年12月10日 (日) 利用者が検証可能なガチャの実装 - Qiita」■テクニカルタームが邪魔でよくわからないんだけど、確率的である限り、運営が操作しているとしか考えられないほどに運の悪い人が出現することが避けられないのが問題なんであって、むしろ救済的な操作が求められている、というのをこのへんで知った>20150507, 20160324■ユーザーごとに最初の1回目にだけ出現順を決めるガチャを引いてその種を保存しておくとかいう方法はないんかいな。それで種と何回目であるかの2つの数字から出てくるものが決まる。ランダムではなくシャッフル。どちらの数字もサーバー側に大したコストでなく管理・保存できそうだけど。■数学的にそんな方法はないのかもしれないし、福引きの特等のように裁量を残しておきたい事情があったりするのかもしれないけど。


2017年12月09日 (土) [SakuraEditor] Wikiに Developカテゴリを見つけた(今です!)。「Develop > 10 非公式hor版バイナリ&ヘルプ」の log.html からいくつか。■「矩形選択時は左右カーソル移動で上下行に移動しないように変更」これはもう実装されたと思う。考えることは一緒か。■「矩形選択中の[BackSpace]動作を変更。(旧)選択範囲を削除。(新)選択範囲の直前(左端)を削除。用途:矩形選択→複数行入力→[BackSpace]→複数行"再"入力」 用途が書いてあるのがポイント高い。実際役に立つと思う。[BackSpace]と[Delete]を使い分けられる人なら受け入れられるだろう。自分は元に戻したときに矩形選択が維持されるようにしてるから、[BackSpace]ではなく[Ctrl]+[Z]してから再入力できてる>20110612p01。■「水平スクロールバーの最大値をメモ帳風に。1.ファイル読込み時、最大行長にあわせて水平スクロールバーの最大値を決定。2.編集時、↑を超える行長になったら水平スクロールバーの最大値を更新。3.全行削除時、水平スクロールバーの最大値をリセット」というのはこれだと思う>[r1653]。コミッタはご本人ではない。最長の行が縮んだときに更新しないのはフルスキャンを嫌ったのだろう。■「再読み込み後も「編集」-「元に戻す」を実行可能に。」 これどうやるの? ひょっとしてアンドゥ履歴ってキーマクロ形式でシリアライズできる? あとはどこに保存するか。desktop.ini も Thumbs.db も嫌われるけど。■「全角文字を含むURLも色分け/ジャンプできるようにしてみました」 今は正規表現で「URL」を定義できたはず。■「読み取り専用で開いたときの制限を変更。(旧):上書き保存不可, すべての編集系コマンド実行不可。(新):上書き保存不可」 うん、自分もそうしてる。マクロに Editor.ReadOnly()Editor.ViewMode() があって、明らかに2つの指す概念は異なるのに、どっちもビューモードを設定するのが残念。今に至るも両者が区別されてないんだよね。■「矩形選択後に正規表現置換で改行を削除するとカーソル位置,選択範囲表示が変になる場合があったのを修正」 最近いじってたところ。


2017年12月08日 (金) [SakuraEditor]「Sakura Editor / PatchUnicode / #1028 矩形選択置換で置換範囲がおかしいバグの修正」の「正規表現DLL APIに置換範囲終了位置を指定することができないので、先読みで置換範囲外を指定してマッチさせるようなこともできません」というの、鬼雲(鬼車)には文字列開始位置終了位置に加えて検索開始位置終了位置が渡せるはずだからなんとかなるんちゃうの、と思って「4.3. bregonig.dll 独自 API」を使う方向で検討してたんだけど。ない! const TCHAR *strstartp, const TCHAR *targetstartp, const TCHAR *targetendp の他に const TCHAR *strendp に相当する引数が必要なんだけどそれは targetendp と一体化してるっぽい。Bregexp.dll for SAKURA が BREGEXP.DLL を拡張して派生せざるを得なかった(※想像)残念な省略がまたしても。BoSubstExW の登場が待たれるな。<Meryみたいに直に叩いてフル機能を使えばって話でもあるんだけど、テキストエディタのユーザーが Windows版バイナリを手に入れる方法がね。■「この条件さえ満たせば、BSDライセンスのソースコードを複製・改変して作成したオブジェクトコードをソースコードを公開せずに頒布できる。」ライセンスさえ明示すればただコンパイルしたバイナリを再配布することが可能だろうか<そもそも Meryがやってる。sourceforge.netをただのファイル置き場にできる?


2017年12月07日 (木) Macに別れを告げて、クラウド中心の開発生活を始めるまで - Qiita」■これは目指したい方向性ではある。しかし「解脱」するには自分にはまだ執着が強すぎる。災害に見舞われでもしないと無理か。しかしそれへの備えとしての意味がある。むむむ。


2017年12月06日 (水) 当初の懸念どおりブラウザのプッシュ通知は邪悪に使われはじめている。実装側はクリックまで購読確認を待つべき。 - mizchi's blog」■へー、知らない世界の話ですね。


2017年12月05日 (火) 石器からスマートフォンが作れなくて、震える」■自分の工作レベルをときどき考える。一番低レベルが紙をはさみで切ってテープで留める。レベル1の素材が木で2が粘土かな、3が金属(おおざっぱ!)で4がガラスだろうか。5はわからんけどそのうちコンクリートがきてセラミックがきて(なんだかんだ砂だよな)、プラスチックとシリコンの場所はどこだろうか。たぶん革が抜けた。繊維は外した。でも自分のレベルは木工が精々で金属は扱えないんだよな、とか。コンクリートの環境改変能力はすごい。


2017年12月04日 (月) 年始恒例の「福袋」、ネット事前受付を求める販売店が増える | スラド IT」■スラドに何を期待してんの(何が期待できるの)ってことなんだけど……。販売店が受付を求めたというからその先は発売元しかないと思うだろう。それでは意味がわからないがともかく客が受付をするより不可能ではない。実際はどうか。販売店が客の登録を事前に受け付ける整理券方式・抽選方式だということだった。「受付を求める販売店」のおかしさに気がつかないもんかなあ。■かくいう自分も募金をする人ばかりで募金される人がどこにもいないことには気がつかなかったクチです。■■■「アリを使った実験では、グータラばかり集めたグループからでも勤勉な連中が現れたそうです。」 グータラの意見はですね、他に勤勉で有能な人間アリ!がいるなら自分の出番はないな、精々足を引っ張らないようにおとなしくしていますよ、ってところ。


2017年12月03日 (日) Subversionを 1.6系から 1.9系にバージョンアップしたら svn st がくっそ速い。■メタデータの保存場所がワーキングコピーのルートディレクトリのみになったようで(gitと同じ?)、ワーキングコピーのサブディレクトリをよそに持ち出して .svn が邪魔ということがない。svn export しろって話なんだけど、目の前にあるものを使いたいこともある。嘘をつきました。そういう時しかない。■1.6系の svn diff に不満があって、比較される複数のファイルの並びが一定しないということがある。パッチの第1版を svn diff で作成します。変更されたファイルの差分が a.cpp b.cpp c.cpp の順番で現れます。それが第2版では b.cpp c.cpp a.cpp になったりする。パッチの比較ができない。■何かいい diff はないかなーという探索活動の中で行われた Subversionのアップデートだけど、改善はありましたかね。■俺もシンプルな解決法が欲しいよ>「Can I get svn diff in sorted order? - Stack Overflow


2017年12月02日 (土) ゲームでの「持っている数」と「対象にする数」の話 - Togetter」■問題提起は同じゲーム内での不統一だけど、それが「所持数/消費数」に統一されてもやっぱり違和感を感じる。洋ゲーとか最近のゲームの一部で見かけるんだけど、満足・不足が一瞬では読み取れず必ず見返してしまう。■「所持数/消費数」はしっくりくる読み取り方を持っていないってこと。「消費数(A) / 所持数(B)」であればそのまま分数というなじみの概念を用いて「B分のA消費する」「B個のうちA個消費する」と読み取れる。序数を使った分数にしろ of を使うにしろ、むしろ英語の方がそのままの順番で読み下せる(A Bths, A of B)だろうに、洋ゲー(とそれに影響受けたんちゃうの、と勝手に想像してる一部の最近の日本のゲーム)に B/A の順番が見られるのが不思議。■これが、画面が真ん中で仕切られていて、「手元に残る数 | 相手に渡る数」であるならば納得である。この場合は両方の数が可変であり物の流れが一目瞭然で分かる。しかしこの場合は相手がどちら側にいるかが画面に明示されている必要があるだろうな。さらにはゲーム内で固定されている必要も。■ひとつの例としては、B=所持数/A=必要数 であり、必要な数Aに対してどれだけの数Bをそろえることができたか、と読めるらしい。しかしそんな解釈を持ち出して認めたくはないこの違和感のある表記。いったいどこが。■「必要な数」というのは他人の数字だと思う。人でなく自然条件でもいいけど。それに対して「消費数」は自分の数字。能動的・主体的な数字。自分の数と相手の数、対置された2つの数字として見るなら「手元に残る数 | 相手に渡る数」にも通じて理解できる。理解できても気に食わないのは? 所与のクエストを受注するだけのお使い犬でいることに甘んじてそれを疑問に思わないプレイヤーの姿勢? そんなものを「必要な数Aに対してどれだけの数Bをそろえることができたか」という解釈から読み取るっていうの?■普通に、分数に見えるのが悪いんだろうな。UIに手を抜いたうえにそのテキスト表現に気を遣えなかった結果。■可変数を分子(に見える側)にっていう声がある。しかし 所持数(B)/必要数(A) において可変数はどちらだろう。取引の過程において最後の瞬間までは所持数は変化しないし、必要数とは単価だったりするから取引数に応じて変化するのではないのか。ゲームにおいて単価がいくらでそれがいくつだから掛けて合計がいくらとか、プレイヤーに計算を要求するインターフェイスがありますか? 値札は個数に応じて変化するだろう。取引の経過において不変なのはいつでも所持数だと思うんだけどなあ。「手元に残る数|相手に渡る数」のように両方が可変でも違和感がないとはもう書いた。分母のみが変化するように見えるものは受け入れがたい。


2017年12月01日 (金) 一番好きな言語は JavaScriptである(次が Rubyと C++)。楽をするために変数に型付けしたい。なら TypeScriptだ。TypeScriptは npmでリリースされている。npmはたぶん Node.js Package Managerの略。名前しか知らない Node.js■Node.jsは Webブラウザでも WSHでもない JavaScriptのランタイム(実行環境。ライブラリ)であるらしい。nodejs.org のリファレンスは見やすい(これが最重要)。しかし "us" や "We" とは何者? Joyent, Inc. とは? 読んだ>「Node.js - Wikipedia」。ある意味既定路線の離合集散がすでに済んでいるようで、今は安定しているのかな、と。■面倒くさいよねえ。どんだけインストールという行為をしたくないんだと。さらにハードルが高いのが依存先まで含めてダウンロードからインストールまで済ませてくれる(らしい)パッケージマネージャってやつ。自分で解決できるなら自分でするし、自分でできないことを一任して、その上に依って立つということは自分には怖くてできない。いや、案外完全なブラックボックスであれば意識することもなく下に敷いているだろう。いかにも不安定で危なげに見えるものが透けているのが恐怖の原因であり、同時に健全さの担保になっているとか、そんなところだろうか。■なんだかんだ権威とか企業とか組織とか大きくて曖昧なものを無条件に信頼して安心材料にしてるんだね。立派なプロダクトに見えたものが GitHubで個人名の下に管理されていることを知るや「これはフォークか」とまず考えてしまうもんね。


2017年11月30日 (木) 引き続き『Software Factories』を読んでる。プロダクトとプロダクトラインというのが目下のキーワードなんだけど、これをゲーム開発になぞらえて読んでる。ゲームエンジン・物理エンジンがプロダクトラインで、個別のゲームがプロダクト。■たとえば今日読んだ部分「プロダクトラインのスコープ定義は、アクティビティとして、よくプロダクトライン分析と結び付けられます。しかし実際には、プロダクト開発がフィードバックを返し、それによってプロダクトラインのスコープに影響を与える決定がなされるといったように、プロダクトライン開発のあらゆる時点で発生します。」はドラクエ11の井戸ルーラの話を思い出しながら読んだ。