結果ツリーの断片 しかし、これには大きな制約があります。W3C の XSLT 委員会で最も熱い議論を呼んだ問題の 1 つは、変数の内容の取り扱いについてでした。内容とは、要素のうち、要素のタグの中にある部分です (言い換えると、要素の "テキスト" です)。XSLT 変数に対して select ステートメントを実行すると、select ステートメントはノードセットを変数に代入します。そうすれば、ドキュメント内のほかのノードセットと同じように操作することができます。 一方、W3C は、たとえノード内の内容が整形式であっても、内容が整形式でない危険性があるので、内容が結果ツリーの断片と呼ばれる独自のユニークなタイプであることを指定した方がよいと決めました。そのような断片は XSLT においては不十分とみなされます。何らかの操作 (最上位ノードの名前を取得するなど) を実行することはできても、ほとんどの XPath ナビゲーション演算子は適用できません。」(https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms950787.aspx)
最終更新: 2017-07-29T19:48+0900
メクロマンサー(メカ + ネクロマンサー)でプレイ中。スキルはエレメンタルに振って、スナイパーライフルで狙撃メイン。サブはリボルバー。跳弾が敵に向かって飛んでいくとか、ダメージが上がるが精度は下がるみたいなのが嫌だからなのだけど、アナーキーやデストラップが一番の特徴とされるメクロマンサーでそれらのスキルを避けて使う意義とは? もちろん見た目と声。だけど視点が FPSなので存分に眺められない。
1週間前まで名前も知らなかったこのゲームをプレイしたくなった一番の理由がクラップトラップ。YouTubeでトレイラーを見てほしい。声はコナンの高木刑事。オープニングから一緒だったがサンクチュアリに着いたら別行動になってしまい物足りない。おしゃべりなショットガンを代わりに持ち歩くもパターンが少なめ。クラップトラップを連れ歩きたい(そして背後から撃ち抜きたい。押すなよ、押すなよ、を理解しているクラップトラップだから許してくれるはず)。
スキルツリーの名称が英語と全然違う。
オーダーツリーは、弾を撃ち尽くすたびにダメージが増えていく一方、命中精度は下がっていくというアナーキーのスキル取得が必須で、日本語Wikiでは「スタック150までは精度が落ちても360度に弾が散るわけではない。だがスタック上限を増やすと貯めるにつれてどんどんあさっての方向に逸れていき、限界まで貯めると弾道学に挑戦する事態になる。
」と紹介されている。ORDERは CHAOSの対義語として選ばれただけで、主軸はカオスでしょう。
メニューを開いてクエストの一覧を開いていると、どんどん文字にノイズがのってくる。何かの演出かと思ったがただのバグっぽい。(PS4版)
キーコンフィグでボタンを入れ替えるとき、○ボタン(×ボタン)を押したのに×ボタン(○ボタン)を押したみたいに表示される(表示だけの問題)。
using namespace std;
とか require 'thelibrary'
とか assert(A == B)
なんかは意味やありようが声明っぽいけども、でもこれらが実際に statement(文)であるかは別の話。